home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 12 / Cream of the Crop 12 (Part II) / Cream of the Crop 12 (Part II).iso / OS2 / DIKUMUD.ZIP / HELP_TAB < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-05-22  |  108.9 KB  |  3,618 lines

  1. DISPLAY
  2. Usage : DISPLAY [0..1]
  3.  
  4. Display allows you to change your term setup on the mud, allowing you to
  5. have an info-bar on the bottom of your screen.  The info-bar contains
  6. your hit points, your mana, your movement points, your gold, and your
  7. experience points.
  8.  
  9.    Currently, display uses VT100 term setups.  To turn display onto
  10. VT100, use the "1" option.  To turn off the VT100 display, use the "0"
  11. option.
  12.  
  13. See Also: RESIZE
  14. #
  15. RESIZE
  16. Usage : RESIZE [size]
  17.  
  18. Resize allows you to change your screen size.  The default is a 25 line
  19. screen, but not everyone uses 25 lines.  Resize allows you to change
  20. your setup to your own screen size (allow for a total line count).
  21. RESIZE 25 would reset you to a normal display size.
  22.  
  23. See Also: DISPLAY
  24. #
  25. DISGUISE
  26.  
  27. Disguise is a skill that allows thieves to disguise themselves.  What
  28. does this mean, I hear you cry.  WEll.  This won't do squat against pcs.
  29. BUT, those pesky mobs that hate you and fear you will forget who you are
  30. if you disguise yourself well.   This is a learnable skill.
  31. #
  32. "GROUP GROUPING"
  33. Usage : GROUP [player]
  34.  
  35. Some new changes to encourage grouping.   
  36. 1) leader of a group gets 5% exp bonus per kill per pc in group
  37. 2) followers get 3% bonus (per pc)
  38. 3) all damage has been reduced by 25%.  Both you and mobs will do less
  39.  
  40. If you are a group member, then you will share experience points for
  41. killing monsters equally among the group. Experience points will only
  42. be shared among group members that are in the same location, at the
  43. time of the killing blow. Sharing is regardless of whether the group
  44. members have been participating in the fight.
  45.  
  46. Group with no argument show a list of people with whom you are grouped.
  47.  
  48. To make a group, a "leader" must be selected. All members of the group
  49. must then "follow" the leader using the follow command. The leader
  50. should NOT follow anyone at all! The leader can now toggle group
  51. membership for each player in the group, by using "group
  52. <player_name>". The leader should remember to include himself in the
  53. group.
  54.  
  55. Example:
  56.  
  57. Quifael and Redferne wishes to group with Dragon.
  58.  
  59. Quifael : "follow dragon"
  60. Redferne: "follow dragon"
  61. (Dragon should be following no one but himself)
  62. Dragon  : "group dragon"
  63. Dragon  : "group redferne"
  64. Dragon  : "group quifael"
  65.  
  66. Later when Dragon get upset at Quifael (because he is sleeping all the
  67. time) he types : "Group Quifael" to kick Quifael out of the group.
  68.  
  69. See Also: XP EXPERIENCE
  70. #
  71. "HOLY WORD"
  72. This spell is currently under repair.
  73. #
  74. "UNHOLY WORD"
  75. This spell is currently under repair.
  76. #
  77. "NEWBIE"
  78. These are a few things that should help you get past your first few levels.
  79.  
  80. Most important:
  81.  -People of the same race will assist each other in battles.
  82.   This means that attacking a creature when others of it's kind
  83.   are around is not very wise unless you can take them all on.
  84.  -Be PATIENT, levels do not necessarily come overnight.  Fast gains
  85.   are usually risky and lead to death too often.
  86.  -If in doubt about something, ask someone.
  87.  
  88. Others:
  89.   -Cityguards and Royal Guards do jump into battles.  They will jump
  90.    in on the side of the person with the higher alignment.  All
  91.    newbies have an alignment of zero.
  92.   -There are rules concerning Player Killing.  Read them, they are
  93.    located above the Temple Altar.
  94.   -Some skills you only need to invest one practice into, and then you can
  95.    improve them with use.  This especially applies to Monks and Thieves.
  96.  
  97. Mages:
  98.   -Learn Magic Missile, it helps.
  99.  
  100. Clerics:
  101.   -Avoid getting lower level version of spells if you think that you can
  102.    get to a high enough level to use a more powerful version. For example
  103.    practice cure serious instead of cure light if you can get by without
  104.    cure light.
  105.  
  106. Druids:
  107.   -Learn Tree Travel at 10th, or else you won't be able to advance past
  108.    that.
  109.   -Learn Flame Blade, or else getting past 10th will be a real pain.
  110.  
  111. Areas that you can go to at low levels:
  112.  
  113. Chessboard   (pawns are easy, rest are easier at a bit higher levels)
  114.      from the western gate, go south a couple of times, and west
  115. Midgaard     (Vampire bats are good exp, may need to be 2nd, though)
  116.     unless you are a halfling, this is the city you start in.
  117. Zoo          (Nursery has monsters in them.)
  118.     straight south from the city dump
  119. White Plume  (At least a 5th level group.)
  120.              White Plume Mountain is westwards down the river from the Levee.
  121. Hallways     (Varying levels)
  122.     located inside the temple of midgaard
  123. Moria        (North From Crossroads, at least 5th level group, hostile area.)
  124. Deadhame     (In Graveyard, ask someone where that is :)
  125. Shire        (Youths are good for 2-3+ levels, it is northwest from Midgaard)
  126. Beneath the
  127.  Monks Guild (There is an area here, has useful potions, good for groups
  128.               of 2-3+)
  129.     the monks guild is east and north from the shire.
  130.  
  131. If you have any comments about things you think you should see here, post
  132. them on the board, and we will see what we can do about adding them.
  133. #
  134. "MONK DAMAGE"
  135. This is a list of the bare hand damage a monk does at various levels.  A monk
  136. must not be wielding a weapon.
  137.  
  138. Level  Damage     Level  Damage     Level  Damage     Level  Damage
  139.  1- 3   1d3       15-19   2d4       30-34   4d4       42-44   6d4
  140.  4- 5   1d4       20-21   3d3       35-36   4d5       45-49   6d5
  141.  6-11   1d6       22-26   3d4       37-41   5d4        50     8d4
  142. 12-14   2d3       27-29   4d3
  143.  
  144. See also: MONK ATTACKS
  145. #
  146. "ARMOR CLASS"
  147. Armor Class is based on the AD&D idea that the lower ones AC is, the
  148. less often they get hit.  Armor classes range from "barely armored"
  149. to "armored like a tank".  In numeric terms, this is a rnage from 100
  150. to -100.  If you are acquainted with AD&D, a 100 corresponds to a 10 AC,
  151. and a -100 corresponds to a -10 AC.  Dexterity also affects how often
  152. you get hit, the higher your dexterity (up to 18) the lower your natural
  153. AC (your AC without any armor or spells on).  For every point of
  154. dexterity above 15 (16+) your natural (100) AC is reduced by 10.  This
  155. does not apply to monks.
  156. #
  157. "IDENTIFY"
  158. Purchasing a scroll of identify from Zifnab, or finding a scroll
  159. similarly empowered will enable you to see some of the more important
  160. statistics of an item.  The scrolls may also be used on a monster or
  161. player (sometimes there is little difference) with much less of an
  162. effect. 
  163. #
  164. "MONK ATTACKS"
  165. The formula used for the number of attacks that an unarmed monk will get per
  166. round will be: (level-1)/16 +1   --The fractional portion will provide the
  167. probability of getting an extra attack each round. (ie. if you were VERY
  168. lucky, a 2nd level monk could get 2 attacks every round, but probably won't)
  169.  
  170. [a few samples: Level--#Att]
  171.  1--1.00    5--1.25    9--1.50   13--1.75   17--2.00   21--2.25   25--2.50
  172. 29--2.75   33--3.00   37--3.25   41--3.50   45--3.75   49--4.00
  173.  
  174. See also: MONK DAMAGE
  175. #
  176. "ICE STORM"
  177.  
  178. Usage       : cast 'ice storm'
  179. Accumulative: -
  180. Duration    : Instantaneous
  181. Level       : Level 13 mage.
  182. Save        : vs. spells for half.
  183.  
  184. This spell causes the caster to summon an intense blast of cold which
  185. affects all non-grouped things in the room. This frigid blast does level d4
  186. points of damage, unless a saving throw was made or the victim is immune
  187. to cold.
  188.  
  189. See also:
  190. #
  191. "SPELL FIND TRAPS"
  192.  
  193. Usage       : cast 'find traps'
  194. Accumulative: Yes
  195. Duration    : (level of caster) hours
  196. Level       : Level 15 druid.
  197. Save        : None
  198.  
  199. This spells improves a person's ability to find traps based on the caster's
  200. level.
  201.  
  202. See also: FIND TRAPS
  203. #
  204. "SLEEP"
  205. Usage       : cast 'sleep' <person>
  206. Accumulative: No
  207. Duration    : 4 hours + one hour per level
  208.  
  209. If failing saving throw versus spell, the person will fall asleep.  A
  210. person who is affected by sleep can only be awakened if attacked.
  211.  
  212. See Also: -
  213. #
  214. "PARALYZE"
  215.  
  216. Usage       : cast 'paralyze' <victim>
  217. Accumulative: -
  218. Duration    : 4 + caster's level in hours.
  219. Level       : Level 20 mage.
  220. Save        : Save vs paralysis for negation
  221.  
  222. Upon a successful casting of this spell, the caster robs the victim of
  223. the ability to move.  This essentially stuns the victim, making them 
  224. unable to flee, cast etc.  It also increases the ammount of damage done
  225. to the victim when the victim is hit, and increases the chances of
  226. hitting said victim.
  227.  
  228. See also: SNARE
  229. #
  230. "ENTANGLE"
  231.  
  232. Usage       : cast 'entangle' <victim>
  233. Accumulative: -
  234. Duration    : Until the next hour
  235. Level       : Level 16 druid.
  236. Save        : Save vs spells for negation
  237.  
  238. By means of this spell, the druis calls upon the forces of nature to
  239. cause trees, shrubs, vines, weeds and the like to suround the victim.
  240. This effectively paralyzes the victim (if the saving throw was failed).
  241. This spell lasts until the hour is out.  This spell must be cast
  242. outdoors in a forest.
  243.  
  244. See also: SNARE
  245. #
  246. "BARKSKIN"
  247.  
  248. Usage       : cast 'barkskin' <victim>
  249. Accumulative: No
  250. Duration    : 24 hours
  251. Level       : Level 3 druid.
  252. Save        : None
  253.  
  254. When this spell is cast upon a victim who is not allready affected by this
  255. spell, the victim's skin turns hard and barklike.  This effectively reduces
  256. their armor class by 10 points.  It also improves their saving throw by 1,
  257. excpet for saving throws vs. spells.  A druid may cast this spell anywhere.
  258.  
  259. See also: -
  260. #
  261. "HEROES FEAST"
  262.  
  263. Usage       : cast 'heroes feast'
  264. Accumulative: See below.
  265. Duration    : See below.
  266. Level       : Level 24 cleric.
  267. Save        : None
  268.  
  269. By means of this spell, the caster calls into being a magnificent feast
  270. which the caster's group is able to partake in.  This feast slacks the
  271. thirst of those who eat it, as well as satiating them.  It also
  272. restores one hitpoint returns movement to max.
  273.  
  274. See also: -
  275. #
  276. "WEAKNESS"
  277. Usage       : cast 'weakness' <victim>
  278. Accumulative: -
  279. Duration    : Caster's Level in Hours / 2.
  280. Level       : Level 6 Mage.
  281. Save        : None
  282.  
  283. This spell makes the victim weaker.  It is weighted by the caster's
  284. level and the strength of the victim.  The more strength a victim has, 
  285. the more effective the spell, and the higher the level of the caster,
  286. the more effective the spell.  Casting this spell generally iritates 
  287. the victim.
  288.  
  289. See also: CHILL TOUCH
  290. #
  291. "AC"
  292. See Armor Class.
  293. #
  294. "FAERIE FIRE"
  295.  
  296. Usage       : cast 'faerie fire' <victim>
  297. Accumulative: -
  298. Duration    : Caster's Level in Hours
  299. Level       : Level 4 Cleric, 5 Mage, 1 Druid
  300. Save        : None
  301.  
  302. When this spell is cast, the caster outlines the victim in in a pale
  303. glowing light.  While the faerie fire does not itself inflict harm
  304. upon the victim, it increases the victim's armor class by 20 points,
  305. making the victim easier to hit.
  306.  
  307. See also:
  308. #
  309. "WEB"
  310.  
  311. Usage       : cast 'web' <victim>
  312. Accumulative: -
  313. Duration    : Caster's Level in Hours
  314. Level       : Level 11 mage.
  315. Save        : vs. paralysis for negation
  316.  
  317. When this spell is cast, the caster encases the victim in a sticky
  318. webbing which effectively reduces a mobile's moves, sometimes to the
  319. point of exhaustion.  This spell might make the victim mad, depending
  320. upon the size of the victim, if the spell was cast indoors or outdoors,
  321. etc.  Some mobiles manage to attack you through their webs too.
  322.  
  323. See also:
  324. #
  325. "CURE SERIOUS"
  326. Usage       : cast 'cure serious' <victim>
  327. Accumulative: -
  328. Duration    : Instantaneous
  329. Level       : Level 7 Cleric, 8 Druid, 45 Mage.
  330. Save        : None.
  331.  
  332. This spell cures the victim of 2d8 +2 hitpoints.
  333.  
  334. See also:
  335. #
  336. "CAUSE SERIOUS"
  337. Usage       : cast 'cure serious' <victim>
  338. Accumulative: -
  339. Duration    : Instantaneous
  340. Level       : Level 7 Cleric, 8 Druid, 45 Mage.
  341. Save        : None.
  342.  
  343. This spell (if a successful hit is made) does 2d8 +2 points of damage to
  344. the victim.  If you do not hit the victim, no damage is done.  Either
  345. way, this spell generally annoys the victim.
  346.  
  347. See also:
  348. #
  349. "MINOR CREATION"
  350.  
  351. Usage       : cast 'minor creation' <item>
  352. Accumulative: -
  353. Duration    : Instantaneous
  354. Level       : Level 8 mage.
  355. Save        : -
  356.  
  357. By means of this spell the caster focuses his magical energies into the
  358. creation of a mundane object.  This object can either be a sword,
  359. shield, raft, bag, barrel, or a loaf of bread.  
  360.  
  361. See also:
  362. #
  363. "MANA"
  364. This is the stuff that spells are powered by.
  365. #
  366. "ASTRAL WALK"
  367.  
  368. Usage       : cast 'astral walk' <victim>
  369. Accumulative: -
  370. Duration    : Instantaneous
  371. Level       : Level 30 Cleric.
  372. Save        : -
  373.  
  374. By means of this spell, the caster is able to transport a victim to the
  375. astral plane.  The victim may be the caster, or someone in the caster's
  376. group.
  377.  
  378. See also: -
  379. #
  380. "CREATE LIGHT"
  381.  
  382. Usage       : cast 'create light'
  383. Accumulative: -
  384. Duration    : (24 + level of caster) hours
  385. Level       : Level 1 Mage, 2 Cleric, 3 Druid.
  386. Save        : -
  387.  
  388. Using this spell focuses the caster's mana into a bright ball of light.
  389. This light works as you would expect any light to work.
  390.  
  391. See also: CONTINUAL LIGHT
  392. #
  393. "CONTINUAL LIGHT"
  394.  
  395. Usage       : cast 'continual light'
  396. Accumulative: -
  397. Duration    : Forever.
  398. Level       : Level 16 Druid, Cleric 26, Mage 10.
  399. Save        : None.
  400.  
  401. This spell is hopefully self explanitory.  If not...
  402.  
  403. See also: CONTINUAL LIGHT
  404. #
  405. "KNOW ALIGNMENT"
  406.  
  407. Usage       : cast 'know alignment' <victim>
  408. Accumulative: -
  409. Duration    : Instantaneous
  410. Level       : Level 2 Druid, Cleric 4, Mage 7
  411. Save        : None.
  412.  
  413. By means of this spell, the caster is roughly able to determine the
  414. alignment of the victim.
  415.  
  416. See also: DETECT EVIL
  417. #
  418. "WATER BREATH"
  419.  
  420. Usage       : cast 'water breath' <victim>
  421. Accumulative: -
  422. Duration    : (caster's highest casting level +3) hours.
  423. Level       : Level 6 Druid, Mage 10.
  424. Save        : None.
  425.  
  426. This spell anable the recepient to enter underwater rooms.
  427. #
  428. "FAERIE FOG"
  429.  
  430. Usage       : cast 'faerie fog'
  431. Accumulative: -
  432. Duration    : Instantaneous
  433. Level       : Level 10 Druid, Cleric 11, Mage 16
  434. Save        : vs. spell to avoid affect
  435.  
  436. The caster of this spell creates a large volume of purple smoke to spew forth
  437. from his or her fingertips.  This smoke will reveal the presence of any 
  438. invisible people in the room, provided they fail a saving throw vs. spells.
  439. It does not reveal hidden people.
  440.  
  441. See also:
  442. #
  443. "CAUSE CRITICAL"
  444.  
  445. Usage       : cast 'cause critical' <victim>
  446. Accumulative: -
  447. Duration    : Instantaneous
  448. Level       : Level 13 Druid, Cleric 10.
  449. Save        : -
  450.  
  451. Upon casting this spell, the caster sends wracking pain through the body
  452. of the victim.  If the caster successfully touches (hits) the victim,
  453. the spell does 3d8+3 points of damage.
  454.  
  455.  
  456. See also: CAUSE SERIOUS and other spells like that :P
  457. #
  458. "DISPEL MAGIC"
  459.  
  460. Usage       : cast 'dispel magic' <victim>
  461. Accumulative: -
  462. Duration    : Instantaneous
  463. Level       : Level 9 Druid, Cleric 10, Mage 9.
  464. Save        : See below.
  465.  
  466. This spell attempts to remove all spell affects from the victim.  If the
  467. victim is lower level than the caster, the dispeling will always work.
  468. If the victim's level is equal or higher than the caster's level, then
  469. the victim gets a save vs. spells for each spell affect the victim has.
  470. If the victim fails the saving throw, the spell affect is removed. This
  471. spell is not hostile when cast on other Player Characters, but monsters
  472. will generally take offense at it.
  473.  
  474. See also: 
  475. #
  476.  
  477. "PORTAL"
  478.  
  479. Usage       : cast 'portal' <target>
  480. Accumulative: -
  481. Duration    : (Level of caster) / 5 Hours
  482. Level       : Level 43 mage.
  483. Save        : -
  484.  
  485. The caster of this spell cals into being a gate that can instantly transport
  486. those who enter it elsewhere.  The target is a creature that exists in the
  487. game already.  The portal will deposit those who enter it, though the "enter"
  488. command, to the room where the target is located.
  489.  
  490. See also: 
  491. #
  492. "FLY"
  493.  
  494. Usage       : cast 'fly' <victim>
  495. Accumulative: -
  496. Duration    : Highest casting level +3 hours
  497. Level       : Level 12 mage, level 14 druid, level 22 cleric.
  498. Save        : -
  499.  
  500. This spell enables the victim to fly.  This will prevent drifting on rivers
  501. and lessens movement loss through certain terrain types.  It will also
  502. prevent you from falling to death in flying rooms.
  503.  
  504. See also: GROUP FLY
  505. #
  506. "GROUP FLY"
  507.  
  508. Usage       : cast 'group fly'
  509. Accumulative: -
  510. Duration    : Highest casting level +3 hours
  511. Level       : Level 26 mage, level 22 druid.
  512. Save        : -
  513.  
  514. This spell operates the same as "FLY", except that is affects the caster's 
  515. entire group.  Especially good for lazy people :P
  516.  
  517. See also: FLY
  518. #
  519. "MINOR TRACK"
  520.  
  521. Usage       : cast 'minor track' <victim>
  522. Accumulative: -
  523. Duration    : Caster's level in hours.
  524. Level       : Level 12 mage, level 7 druid.
  525. Save        : -
  526.  
  527. This spell enables the victim to track.  Elves track better than most,
  528. devils, demons and immortals track the best of all.  Minor track enables
  529. you to hunt a target (via the track command) up to (50* your max level)
  530. rooms away.  You cannot track in the dark.   Major track will extend this 
  531. range.
  532.  
  533. See also: MAJOR TRACK
  534. #
  535. "MAJOR TRACK"
  536.  
  537. Usage       : cast 'major track' <victim>
  538. Accumulative: -
  539. Duration    : Caster's level *2 in hours.
  540. Level       : Level 20 mage, level 17 druid.
  541. Save        : -
  542.  
  543. This spell operates the same way as "MINOR TRACK".  It however has a range of
  544. (100 * your max level) rooms.  
  545.  
  546. See also: MINOR TRACK
  547. #
  548. "KNOCK"
  549.  
  550. Usage       : cast 'knock' <target>
  551. Accumulative: -
  552. Duration    : Instantaneous
  553. Level       : Level 3 mage.
  554. Save        : -
  555.  
  556. This spell will open a locked container/door.  For some reason, however, some
  557. things are not affected by the spell.
  558.  
  559. See also: PICK
  560. #
  561. "FEAR"
  562.  
  563. Usage       : cast 'fear' <victim>
  564. Accumulative: -
  565. Duration    : Instantaneous
  566. Level       : Level 8 mage.
  567. Save        : vs. spells for negation.
  568.  
  569. With this spell the caster can instill fear in the victim, provided the
  570. caster is not of a significantly lower level than the victim.  This
  571. fear, if successful, will cause the victim to flee.
  572.  
  573. See also: 
  574. #
  575. "METEOR SWARM"
  576. Usage       : cast 'meteor swarm' <victim>
  577. Accumulative: -
  578. Duration    : Instantaneous
  579. Level       : Level 42 mage.
  580. Save        : vs. spells for half damage
  581.  
  582. This spell creates a swarm of meteors which the caster can direct at a victim.
  583. The meteors do (d12 * Level of caster) damage to the victim if the save is
  584. failed.  People with infravision who are not affected by truesight and
  585. are in a dark room will be momentarily blinded.
  586.  
  587.  
  588. See also:
  589. #
  590. "COMMAND"
  591.  
  592. Usage       : cast 'command' <victim> <command>
  593. Accumulative: -
  594. Duration    : Instantaneous
  595. Level       : Level 1 cleric.
  596. Save        : for negation.
  597.  
  598. The caster of this spell can attempt to order a victim to do a one word
  599. command (ie: sleep).  The spell will fail if the victim saves successfully.
  600.  
  601. See also:
  602.  
  603. #
  604. "SPELL MOUNT"
  605.  
  606. Usage       : cast 'mount'
  607. Accumulative: -
  608. Duration    : -
  609. Save        : -
  610.  
  611. This spell creates a mount for the caster.  The kind of mount is dependent
  612. on the level of the caster and, after 30th level, it is dependent on the
  613. the alignment of the caster as well.
  614.  
  615. See also:
  616. #
  617. "GUST OF WIND"
  618.  
  619. Usage       : cast 'gust of wind'
  620. Accumulative: -
  621. Duration    : Instantaneous
  622. Level       : Level 10 mage.
  623. Save        : Save vs spells for negation.
  624.  
  625. Upon casting this spell, the caster sends a gust of wind at all the non-grouped
  626. people in the room.  If the things in the room fail their save, they are
  627. put into sitting position, as if they had been bashed.
  628.  
  629. See also: -
  630. #
  631. "SILENCE"
  632.  
  633. Usage       : cast 'silence' <victim>
  634. Accumulative: No
  635. Duration    : (level of caster) hours
  636. Level       : Level 21 mage, level 23 cleric, level 25 druid.
  637. Save        : Save vs spell for negation
  638.  
  639. This spell, if it works, shuts the victim up.  It prevents speech (sign
  640. language is still usable) and spellcasting.  Very nasty thing to do to a
  641. spellcaster.
  642.  
  643. See also: -
  644. #
  645. "SUNRAY"
  646.  
  647. Usage       : cast 'sunray' <victim>
  648. Accumulative: -
  649. Duration    : Instantaneous (kinda)
  650. Level       : Level 27 druid.
  651. Save        : Save vs spell for negating blindness (read below)
  652.  
  653. By means of this spell, the caster causes an intense beam of light to hit the
  654. victim.  The intensity of the light is such that it might blind (as per spell)
  655. all the people in the room that are not grouped with the caster.  If the
  656. victim is of the races VEGMAN or UNDEAD, the victim will be damaged.  If the
  657. victim is UNDEAD, they take 6d8 points of damage, NO save.  If the original
  658. victim is of type VEGMAN, they take 6d8 points of damage with a successfull
  659. save vs. spells cutting that in half.  The ray is so intense that it also
  660. does damage to others in the room that are not immortal or part of the
  661. caster's group.  For UNDEAD, this is 3d6, no save.  For VEGMAN, it is 3d6,
  662. save for no damage.
  663.  
  664. See also: BLINDNESS
  665. #
  666. "KNOW MONSTER"
  667.  
  668. Usage       : cast 'know monster' <victim>
  669. Accumulative: -
  670. Duration    : Instantaneous
  671. Level       : Level 9 mage.
  672. Save        : none
  673.  
  674. If the victim is not a Player Character, this spell will give the caster
  675. information about the statistics of the mobile.  What statistics are based
  676. on the level of the caster.
  677.  
  678.     Levels ->  Information
  679.  
  680.      1-5   ->  Race of Victim
  681.      6-10  ->  Approximate Level of Victim
  682.     11-15  ->  Approxamite Experience Worth of Victim
  683.     16-20  ->  Races or Classes the Victim Hates
  684.     21-25  ->  Approximate Hit Points of Victim
  685.     26-30  ->  Susceptebilities of Victim
  686.     31-35  ->  Resistances of Victim
  687.     36-40  ->  Immunities of Victim
  688.     41-45  ->  Approxamite Number of Attacks of Victim
  689.     46-50  ->  Approxamite Ammount of Damage per Attack of Victim
  690.     51     ->  You Can't Cast this spell!
  691.     52+    ->  Where the monster last ate lunch!
  692.  
  693. The information gathered is cumulative.
  694.  
  695. See also: -
  696. #
  697. "ANIMAL GROWTH"
  698.  
  699. Usage       : cast 'animal growth' <victim>
  700. Accumulative: -
  701. Duration    : 2 * (level of caster)
  702. Level       : Level 15 druid.
  703. Save        : None
  704.  
  705. This spell causes the victim, an animal, to grow to twice it's original size,
  706. effectively doing more damage, lowering the victim's saves, and giving it
  707. more hit points.  This spell may not be cast on Player Characters, regardless
  708. of if you think they are an animal.  It is also impossible to make a victim
  709. more powerful than you, so this spell will only work on those victims that
  710. are no more than half your level.
  711.  
  712. See also: INSECT GROWTH
  713. #
  714. "INSECT GROWTH"
  715.  
  716. Usage       : cast 'insect growth' <victim>
  717. Accumulative: -
  718. Duration    : 2 * (level of caster)
  719. Level       : Level 13 druid.
  720. Save        : None
  721.  
  722. This spell causes the victim, an insect, to grow to twice it's original size.
  723. This enables the victim to do more damage, have better saving throws, more
  724. hit points etc.  This spell may not be cast on Player Characters, nor on some-
  725. thing that is more than half your level.
  726.  
  727. See also: ANIMAL GROWTH
  728. #
  729. "CREEPING DEATH"
  730.  
  731. Usage       : cast 'creeping doom' <direction>
  732. Accumulative: -
  733. Duration    : Very Short
  734. Level       : Level 45 druid.
  735. Save        : None
  736.  
  737. This spell causes swarms of angry insects to issue forth from the caster's
  738. mouth.  These insect coalesce into a solid mass which advances in the dire-
  739. ction specified.  This mass of insects then attacks whatever is in the room.
  740. It dissipates right after it attacks.  This spell can only be cast outdoors,
  741. and it incapacitates the caster for a brief period after the casting.
  742.  
  743. See also: -
  744. #
  745. "COMMUNE"
  746.  
  747. Usage       : cast 'commune' 
  748. Accumulative: -
  749. Duration    : Instantaneous
  750. Level       : Level 10 druid.
  751. Save        : None
  752.  
  753. Upon casting this spell, the caster becomes closer to his surroundings and 
  754. is able to determine what creatures are near him.  Specifically, it lists
  755. their name and location.  This spell will not work indoors.
  756.  
  757. See also: -
  758. #
  759. "ANIMAL SUMMON ONE"
  760.  
  761. Usage       : cast 'animal summon one'
  762. Accumulative: -
  763. Duration    : Instantaneous (can only be cast once every 48 hours)
  764. Level       : Level 15 druid.
  765. Save        : None
  766.  
  767. When casting this spell, the caster undergoes a ritual that enables him/her
  768. to summon animals to their aid.  You can summon 6 animals, and they are of
  769. varying types and abilities.  The animals will aid you for 48 hours, upon
  770. which time your control over them is broken.  Normally hostile animals will
  771. not be so while under your control.
  772.  
  773. See also: ANIMAL SUMMON TWO, ANIMAL SUMMON THREE
  774. #
  775. "ANIMAL SUMMON TWO"
  776.  
  777. Usage       : cast 'animal summon two'
  778. Accumulative: -
  779. Duration    : Instantaneous (can only be cast once every 48 hours)
  780. Level       : Level 20 druid.
  781. Save        : None
  782.  
  783. When casting this spell, the caster undergoes a ritual that enables him/her
  784. to summon animals to their aid.  You can summon 6 animals, and they are of
  785. varying types and abilities.  The animals will aid you for 48 hours, upon
  786. which time your control over them is broken.  Normally hostile animals will
  787. not be so while under your control.
  788.  
  789.  
  790. See also: ANIMAL SUMMON ONE, ANIMAL SUMMON THREE
  791. #
  792. "ANIMAL SUMMON THREE"
  793.  
  794. Usage       : cast 'animal summon three'
  795. Accumulative: -
  796. Duration    : 48 hours
  797. Level       : Level 25 druid.
  798. Save        : None
  799.  
  800. When casting this spell, the caster undergoes a ritual that enables him/her
  801. to summon animals to their aid.  You can summon 6 animals, and they are of
  802. varying types and abilities.  The animals will aid you for 48 hours, upon
  803. which time your control over them is broken.  Normally hostile animals will
  804. not be so while under your control.
  805.  
  806. See also: ANIMAL SUMMON TWO, ANIMAL SUMMON ONE
  807. #
  808. "FIRE SERVANT"
  809.  
  810. Usage       : cast 'fire servant'
  811. Accumulative: -
  812. Duration    : 24 hours
  813. Level       : Level 35 druid.
  814. Save        : None
  815.  
  816. When this spell is cast, the caster opens a momentary rift between planes
  817. and forces a fire elmental to come and do the caster's bidding.  Unlike
  818. Conjure Elemental (a cleric spell), this spell needs no material component.
  819. This spell may only be cast once every 24 hours, and the elemental will
  820. only do the caster's bidding for (24*(caster's charisma)/11) hours.
  821.  
  822. See also: CONJURE ELEMENTAL, EARTH SERVANT, WATER SERVANT, WIND SERVANT
  823. #
  824. "EARTH SERVANT"
  825.  
  826. Usage       : cast 'earth servant'
  827. Accumulative: -
  828. Duration    : 24 hours
  829. Level       : Level 36 druid.
  830. Save        : None
  831.  
  832. When this spell is cast, the caster opens a momentary rift between planes
  833. and forces an earth elmental to come and do the caster's bidding.  Unlike
  834. Conjure Elemental (a cleric spell), this spell needs no material component.
  835. This spell may only be cast once every 24 hours, and the elemental will
  836. only do the caster's bidding for (24*(caster's charisma)/11) hours.
  837.  
  838. See also: CONJURE ELEMENTAL, FIRE SERVANT, WATER SERVANT, WIND SERVANT
  839. #
  840. "WATER SERVANT"
  841.  
  842. Usage       : cast 'water servant'
  843. Accumulative: -
  844. Duration    : 24 hours
  845. Level       : Level 37 druid.
  846. Save        : None
  847.  
  848. When this spell is cast, the caster opens a momentary rift between planes
  849. and forces a water elmental to come and do the caster's bidding.  Unlike
  850. Conjure Elemental (a cleric spell), this spell needs no material component.
  851. This spell may only be cast once every 24 hours, and the elemental will
  852. only do the caster's bidding for 24 hours.
  853.  
  854. See also: CONJURE ELEMENTAL, EARTH SERVANT, FIRE SERVANT, WIND SERVANT
  855. #
  856. "WIND SERVANT"
  857.  
  858. Usage       : cast 'wind servant'
  859. Accumulative: -
  860. Duration    : 24 hours
  861. Level       : Level 38 druid.
  862. Save        : None
  863.  
  864. When this spell is cast, the caster opens a momentary rift between planes
  865. and forces an air elmental to come and do the caster's bidding.  Unlike
  866. Conjure Elemental (a cleric spell), this spell needs no material component.
  867. This spell may only be cast once every 24 hours, and the elemental will
  868. only do the caster's bidding for (24*(caster's charisma)/11) hours.
  869.  
  870. See also: CONJURE ELEMENTAL, EARTH SERVANT, FIRE SERVANT, WATER SERVANT
  871. #
  872. "REINCARNATE"
  873.  
  874. Usage       : cast 'reincarnate' <victim>
  875. Accumulative: -
  876. Duration    : Instantaneous
  877. Level       : Level 39 druid.
  878. Save        : None
  879.  
  880. Upon casting this spell the caster summons the slain Player Character's
  881. spirit from the nether world and inserts it into a new body.  This body
  882. may be of any race, and may not be a race you really want to be stuck with.
  883. This spell must be cast outdoors in a forest on a player character's 
  884. corpse.  It lowers the constitution of the victim by one, and will no
  885. longer work when the victim is down to a 3 con.  The victim must also NOT
  886. enter the game.  Doing so will makes the corpse too weak to be reincarnated.
  887. The victim may be at the entry prompt.  If the victim is at the entry
  888. prompt, they will automatically be returned to the game.  Casting this 
  889. spell is a great strain upon the caster.  It will drain the character's
  890. movement, hit points, and mana to at least 1.
  891.  
  892. See also: RESURRECTION
  893. #
  894. "CHARM VEGETABLE"
  895.  
  896. Usage       : cast 'charm vegetable' <victim>
  897. Accumulative: No
  898. Duration    : Varying
  899. Level       : Level 17 druid.
  900. Save        : Save vs paralysis for negation.
  901.  
  902. The victim of this spell must be a plant, and the victim's level may not
  903. exceed the caster's own by more than 10. The spell lasts a minimum of a
  904. day, but beyond that it is modified to reflect the victim's intelligence.
  905.  
  906. See also: CHARM PERSON, FOLLOW, ORDER
  907. #
  908. "FIRESTORM"
  909.  
  910. Usage       : cast 'firestorm'
  911. Accumulative: -
  912. Duration    : Instantaneous.
  913. Level       : Level 22 druid.
  914. Save        : vs. spells for half damage.
  915.  
  916. By this spell the caster calls into being an enourmous cloud of flame
  917. which whirls around the room, searing those not in the caster's group.
  918. The intense heat does (2d8 +1 + caster's level) hitpoints of damage.
  919. People with infravision who are not affected by truesight and are in a
  920. dark room will be momentarily blinded.
  921.  
  922. See also: -
  923. #
  924. "VEGETABLE GROWTH"
  925.  
  926. Usage       : cast 'vegetable growth' <victim>
  927. Accumulative: No
  928. Duration    : 2 * (level of caster) hours
  929. Level       : Level 20 druid.
  930. Save        : None
  931.  
  932. Upon casting this spell, the caster can double the size of a vegetable-like
  933. monster.  This also improves it's saves, hit points, and damage.  This
  934. spell can not create a monster more powerful than the caster, so, it will
  935. not work on a monster that is more than half the level you are.  This
  936. spell must also be cast outdoors, plants don't grow so well inside.  Players
  937. also don't grow so well via this spell.
  938.  
  939. See also: ANIMAL GROWTH, INSECT GROWTH
  940. #
  941. "SPELL TREE"
  942.  
  943. Usage       : cast 'tree'
  944. Accumulative: No
  945. Duration    : Varying
  946. Level       : Level 15 druid.
  947. Save        : None
  948.  
  949. This spell turns the caster into a tree.  It is very similar to polymorph.
  950. This is a list of at what levels you turn into a different size tree:
  951.  
  952.                        15 - 20 :  young sapling
  953.                        21 - 30 :  teenage tree
  954.                        31 - 40 :  young adult tree
  955.                        41 - 48 :  large adult tree
  956.                        49 - 50 :  huge ancient tree
  957.  
  958. See also : POLYMORPH
  959. #
  960. "ANIMATE ROCK"
  961.  
  962. Usage       : cast 'animate rock' <object>
  963. Accumulative: -
  964. Duration    : 24 hours
  965. Level       : Level 31 druid.
  966. Save        : None
  967.  
  968. Casting this spell enables the caster to animate a rock, thereby creating
  969. a follower.  The object must be a rock (ie: ITEM_ROCK).  The type of 
  970. creature resulting from this animation varies with the weight of the rock.
  971. The heavier the rock, the stronger the resulting rockman.
  972.  
  973. See also: -
  974. #
  975. "TRAVELLING"
  976.  
  977. Usage       : cast 'travelling' 
  978. Accumulative: -
  979. Duration    : (Level of Caster) hours
  980. Level       : Level 10 druid.
  981. Save        : None
  982.  
  983. When this spell is cast the caster, and only the caster, is able to travel
  984. over any terrain type as if he were flying.  Note however, this does NOT
  985. enable the caster to fly.  The effects of this spell are only work outdoors.
  986.  
  987. See also: -
  988. #
  989. "ANIMAL FRIENDSHIP"
  990.  
  991. Usage       : cast 'animal friendship' <victim>
  992. Accumulative: No
  993. Duration    : 24 hours
  994. Level       : Level 5 druid.
  995. Save        : Save vs spells for negation
  996.  
  997. This spell may be cast once every 24 hours.  It can only be cast on neutral
  998. animals of less than your level.  The animals will remain your friends 
  999. for 24 hours.
  1000.  
  1001. See also: CHARM PERSON, CHARM MONSTER
  1002. #
  1003. "INVIS TO ANIMALS"
  1004.  
  1005. Usage       : cast 'invis to animals'
  1006. Accumulative: No
  1007. Duration    : 24 hours
  1008. Level       : Level 11 druid.
  1009. Save        : None
  1010.  
  1011. The caster may only cast this spell on him/herself.  Upon doing so, the
  1012. caster vanishes from the eyes of animals.
  1013.  
  1014. See also: INVISIBILITY
  1015. #
  1016. "SNARE"
  1017.  
  1018. Usage       : cast 'snare' <victim>
  1019. Accumulative: -
  1020. Duration    : Until victim gets movement back
  1021. Level       : Level 8 druid.
  1022. Save        : Save vs spell for negation
  1023.  
  1024. This spell must be cast outdoors in a forest.  If the victim fails their
  1025. saving throw, their movement is reduced to zero.  They stay at zero until
  1026. it regens naturally, or Refresh or Second Wind is casted upon them.
  1027.  
  1028. See also: ENTANGLE
  1029. #
  1030. "WARP WEAPON"
  1031.  
  1032. Usage       : cast 'warp weapon' <victim> or cast 'warp weapon' <object>
  1033. Accumulative: Yes
  1034. Duration    : Instantaneous
  1035. Level       : Level 19 druid.
  1036. Save        : Weapon saves to avoid damage.
  1037.  
  1038. This spell bends and warps a weapon, effectively causing it to do less
  1039. damage.  For example:  If a 3d6 weapon fails it's save, it will be
  1040. reduced to 3d5 or possibly 3d4.  Really nasty thing to do to someone.
  1041.  
  1042. See also: -
  1043. #
  1044. "HEAT STUFF"
  1045.  
  1046. Usage       : cast 'heat stuff' <victim>
  1047. Accumulative: No
  1048. Duration    : (Level of caster) hours.
  1049. Level       : Level 23 druid.
  1050. Save        : read below
  1051.  
  1052. The caster of this spell needs to successfully hit the victim for the
  1053. spell to work.  A heated victim suffers from a -2 dexterity penalty, and 
  1054. suffers from a reduced hit point gain each hour.
  1055.  
  1056. See also: -
  1057. #
  1058. "DUST DEVIL"
  1059.  
  1060. Usage       : cast 'dust devil'
  1061. Accumulative: -
  1062. Duration    : 24 hours
  1063. Level       : Level 1 druid, level 3 cleric.
  1064. Save        : None
  1065.  
  1066. Upon casting this spell the caster calls into being a dust devil.  The 
  1067. dust devil will faithfully obey the caster for 24 hours.  This spell may
  1068. only be cast once every 24 hours.  It is recommended that you note the 
  1069. time you cast the spell, so you know when you can cast it again.
  1070. This spell can not be cast indoors.
  1071.  
  1072. See also: TIME
  1073. #
  1074. "CHANGE FORM"
  1075.  
  1076. Usage       : cast 'change form' <creature>
  1077. Accumulative: -
  1078. Duration    : Until you return.
  1079. Level       : Level 12 druid.
  1080. Save        : None
  1081.  
  1082. This spell changes you into one of the following creatures.  What creature
  1083. you can change into is determined by your level.  In order to return to
  1084. your normal form, enter: "return", and you will do just that.
  1085.  
  1086.     Creature    Level              Creature    Level
  1087.     "bear"       10            "spider"     15
  1088.     "tiger"      10            "lizard"     16              
  1089.     "spider"     10            "mulichort"  30
  1090.     "lamia"      10            "tiger"      30
  1091.     "lizard"     10            "lion"       35
  1092.     "bear"       12            "salamander" 35
  1093.     "gator"      12            "tiger"      35
  1094.     "basilisk"   13            "allosaurus" 18
  1095.     "snog"       14
  1096.     "snake"      15
  1097.                            
  1098. See also: POLYMORPH
  1099. #
  1100. "TREE TRAVEL"
  1101. Usage       : cast 'tree travel' <victim>
  1102. Accumulative: -
  1103. Duration    : 24 hours
  1104. Level       : Level 8 druid.
  1105. Save        : None
  1106.  
  1107. This spell enables you to move through certain trees unhindered.  It is
  1108. a must for any druid who would like to get past 10th level.
  1109.  
  1110. See also: SPELL TREE (for the tree spell)
  1111. #
  1112. "TRANSPORT VIA PLANT"
  1113. Usage       : cast 'transport via plant' <tree name>
  1114. Accumulative: -
  1115. Duration    : Instantaneous
  1116. Level       : Level 10 druid.
  1117. Save        : None
  1118.  
  1119. This spell lets the caster instantly transport himself between two trees.
  1120. First the caster must know the location of a tree, and the name of the
  1121. tree (s)he wishes to go to.  The caster has to be at one tree before he
  1122. can transport themself to another.  You must journey to the trees and 
  1123. speak with them to find out their names.
  1124.  
  1125. See also: SPEAK WITH PLANTS
  1126. #
  1127. "SPEAK WITH PLANTS"
  1128. Usage       : cast 'speak with plants' tree
  1129. Accumulative: -
  1130. Duration    : Instantaneous
  1131. Level       : Level 7 druid.
  1132. Save        : None
  1133.  
  1134. This spells enables you to talk with a plant and acquire it's name.  It
  1135. is very useful in conjunction with the spell, Transport Via Plant.
  1136.  
  1137. See also: TRANSPORT VIA PLANT
  1138. #
  1139. "CHANGESTAFF"
  1140. Usage       : cast 'changestaff'
  1141. Accumulative: -
  1142. Duration    : Varying
  1143. Level       : Level 30 druid.
  1144. Save        : None
  1145.  
  1146. This spell enables the druid to call upon the forces of nature and cause
  1147. a magical staff to be transformed into a huge ancient tree.  In order for
  1148. this spell to work you must be holding the staff and outdoors.  The staff
  1149. must have charges left in it, and the number of charges left affects 
  1150. linearly the duration that the tree will exist.  The staff will be destroyed
  1151. upon completion of the spell.
  1152.  
  1153. See also: -
  1154. #
  1155. "POWER WORD KILL"
  1156. Usage       : cast 'power word kill' <victim>
  1157. Accumulative: -
  1158. Duration    : Instantaneous
  1159. Level       : Level 26 mage. 
  1160. Save        : None
  1161.  
  1162. This spell will instantly kill the victim unless they are too powerful.
  1163. This spell has a more limited range of effectiveness than does the spell
  1164. Power Word Blind.
  1165.  
  1166. See also: POWER WORD BLIND
  1167. #
  1168. "POWER WORD BLIND"
  1169. Usage       : cast 'power word blind' <victim>
  1170. Accumulative: -
  1171. Duration    : Instantaneous
  1172. Level       : Level 19 mage.
  1173. Save        : None
  1174.  
  1175. This spell will instantly blind the victim unless they are too powerful.
  1176. The spell has a wider range of effectiveness than the spell Power Word
  1177. Kill does.  You should be able to blind someone of about your level when
  1178. you first get this spell.  ie: a 19th level victim.
  1179.  
  1180. See also: POWER WORD KILL
  1181. #
  1182. "CHAIN LIGHTNING"
  1183. Usage       : cast 'chain lightning' <victim>
  1184. Accumulative: -
  1185. Duration    : Instantaneous
  1186. Level       : Level 25 mage, level 45 druid.
  1187. Save        : Versus spell for half damage.
  1188.  
  1189. This spell calls upon the force of lightning to deliver damage to all
  1190. the non-grouped people in the room.  The lightning is directed at the
  1191. victim, upon whom it does 1d6/level of damage.  It then arcs to the
  1192. next non-grouped person in the room and does 1d6/ (level-1) damage to
  1193. them.  This continues until there are no more targets, or no more levels.
  1194.  
  1195. See also: LIGHTNING BOLT
  1196. #
  1197. "SCARE"
  1198. Usage       : cast 'scare' <victim>
  1199. Accumulative: -
  1200. Duration    : Instantaneous
  1201. Level       : Level 4 mage.
  1202. Save        : None
  1203.  
  1204. This spell causes the victim to become so scared of the caster that they
  1205. flee the room.
  1206.  
  1207. See also: -
  1208. #
  1209. "HASTE"
  1210. Usage       : cast 'haste' <victim>
  1211. Accumulative: -
  1212. Duration    : 10 hours
  1213. Level       : Level 23 mage.
  1214. Save        : None
  1215.  
  1216. This spell causes the victim to gain speed resulting in more attacks.
  1217. It also ages the victim due to the immense physical strain on the body.
  1218. Mobiles generally don't like the strain.
  1219.  
  1220. See also: SLOW
  1221. #
  1222. "SLOWNESS"
  1223. Usage       : cast 'slow' <victim>
  1224. Accumulative: -
  1225. Duration    : 10 hours
  1226. Level       : Level 19 mage.
  1227. Save        : None
  1228.  
  1229. This spell causes the victim to slow down, resulting in a loss of attacks.
  1230. This generally annoys mobiles.
  1231.  
  1232. See also: HASTE
  1233. #
  1234. "SLOW POISON"
  1235.  
  1236. Usage       : cast 'slow poison'
  1237. Accumulative: -
  1238. Duration    : 24 hours
  1239. Level       : Level 6 druid.
  1240. Save        : None
  1241.  
  1242. This spell may only be cast upon the caster.  Upon doing so, it lessens the
  1243. affect of poison.  
  1244.  
  1245. See also: POISON, REMOVE POISON
  1246. #
  1247. "FIND FAMILIAR"
  1248. Usage       : cast 'find familiar' <name>
  1249. Accumulative: -
  1250. Duration    : Indefinite, can only be cast once every 24 hours
  1251. Level       : Level 2 mage.
  1252. Save        : None
  1253.  
  1254. This spell causes a creature to become a companion of the spell caster.
  1255. This creature will be loyal to the creature for it's lifetime, provided
  1256. the caster does not attack it.  Having this familiar lowers the caster's
  1257. armor class by a small amount for 24 hours.  The kind of creature you
  1258. get is dependent on your level.  The name field is the name you want the
  1259. familiar called.
  1260.  
  1261.  
  1262.                Level 1: Kitten
  1263.                         Levels 2-3: Puppy
  1264.                         Levels 4-5: Beagle
  1265.                         Levels 6-7: Rottweiler
  1266.                         Levels 8- : Wolf
  1267. #
  1268. "AID"
  1269. Usage       : cast 'aid' <victim>
  1270. Accumulative: -
  1271. Duration    : 10 hours
  1272. Level       : Level 4 cleric.
  1273. Save        : None
  1274.  
  1275. This spell grants an additional 1d8 hitpoints to the victim, and improves
  1276. their ability to hit by +1.  The hitpoints gained can exceed the victim's
  1277. normal maximum, but if they do, they will only last until the hour is up.
  1278.  
  1279. See also: -
  1280. #
  1281. "GOLEM"
  1282. Usage       : cast 'golem'
  1283. Accumulative: -
  1284. Duration    : Permanent, until killed
  1285. Level       : Level 15 cleric.
  1286. Save        : None
  1287.  
  1288. This spell enables the caster to create a golem out of armor.  In order 
  1289. to do this you need 1 piece of armor for the following spots laid out
  1290. in the room:  Head, Feet, Body, Legs, Arms, Hands.  The armor class of
  1291. the golem will be that of all the pieces added together.  The amount
  1292. of hitpoints that the golem has is based on the level of the caster,
  1293. and the quality of the armor used to construct the golem.  The level of
  1294. the golem is also dependent on the type of armor used.  High level
  1295. golems may have more than one attack per round.
  1296.  
  1297. See also: -
  1298. #
  1299. "FEEBLEMIND"
  1300. Usage       : cast 'feeblemind' <victim>
  1301. Accumulative: -
  1302. Duration    : 24 hours
  1303. Level       : Level 34 mage.
  1304. Save        : vs Spells for negation
  1305.  
  1306. This spell causes the victim to become a moron if they fail their save.
  1307. The chance of spell casting successfully is greatly reduced, as is the
  1308. intelligence and ability to use skills, due to the victim's profound
  1309. lack of intelligence.  
  1310.  
  1311. See also: -
  1312. #
  1313. "SHILLELAGH"
  1314. Usage       : cast 'shillelagh' club
  1315. Accumulative: -
  1316. Duration    : Permanent
  1317. Level       : Level 3 druid.
  1318. Save        : None
  1319.  
  1320. This spell changes a club into a 2d4 +1+1 club.
  1321.  
  1322. See also: -
  1323. #
  1324. "GOODBERRY"
  1325. Usage       : cast 'goodberry'
  1326. Accumulative: -
  1327. Duration    : Permanent, until eaten
  1328. Level       : Level 4 druid.
  1329. Save        : None
  1330.  
  1331. This spells must be cast outdoors.  Upon doing so, the caster calls into
  1332. being a bunch of berries.  These berries have a slightly less nutritional
  1333. value than a loaf of bread, but they do cure 1d8 hit points of damage
  1334. when eaten.
  1335.  
  1336. See also: CREATE FOOD, CREATE WATER
  1337. #
  1338. "FLAME BLADE FLAMEBLADE"
  1339. Usage       : cast 'flame blade'
  1340. Accumulative: -
  1341. Duration    : Permanent
  1342. Level       : Level 7 druid.
  1343. Save        : None
  1344.  
  1345. This spell calls into being a 1d4 +4(to dmg) blade of flame.
  1346.  
  1347. This spell is _very_ important if you want to advance past 10th
  1348. level.
  1349.  
  1350. See also: -
  1351. #
  1352. "QUIVERING PALM QUIV"
  1353.  
  1354.   Quivering palm is a fabled monk attack.. It can only be done 1 time per
  1355. week, and only on an opponent of the same level or lower, with less than
  1356. 2*the monks max hit points.   If the roll is successful, the target dies
  1357. instantly
  1358. #
  1359. "SPRING LEAP SPRINGLEAP"
  1360.  
  1361.   Allows you to attack from a sitting position, i.e. after you have been
  1362. bashed.  You attack, and stand up, all in the same motion. (monk skill)
  1363.  
  1364. #
  1365. "READ MAGIC"
  1366.   Allows the non-cleric or mage to read magic scrolls.
  1367. #
  1368. "FIND TRAPS"
  1369. Enables you to detect the presence of traps in a room.
  1370.  
  1371. See also: SPELL FIND TRAPS
  1372. #
  1373. "SAFE FALL"
  1374.  
  1375.   Safe fall is a monk skill that allows them to fall from any height, and
  1376. fail to die.  They will be stunned, and badly wounded, but they will not
  1377. die  (if they make the roll)
  1378. #
  1379. "SPY SPYING"
  1380.   Spying helps a thief character gain information about the world around 
  1381. him/her.  After one has typed 'spy', one can look in various directions,
  1382. and given that there is an exit in that direction, and nothing blocking
  1383. the way (like a closed door), then the contents of the other room will
  1384. be displayed.
  1385.  
  1386.    It also helps when attempting to value an item carried by another 
  1387. person.  Usually, it will tell that person that you are looking at a particular
  1388. item.. however, if you successfully spy, they won't notice.
  1389. #
  1390. "DOORBASH"
  1391.  
  1392.   Doorbashing is a skill that allows one to open locked doors.  One must
  1393. refer to the door by name, not the direction of travel.  For example
  1394. doorbash gate
  1395. doorbash door north
  1396. etc.
  1397.  
  1398.   Success means that the door is unlocked and opened and the attempter is placed
  1399. in the room on the other side of the door, while failure causes the attempter 
  1400. to be stunned for a short time, and take a fair amount of damage in the process.
  1401. #
  1402. "DISARM"
  1403.  
  1404.    There are two kinds of disarm.  Disarming weapons and disarming traps.
  1405.  
  1406. If one types "disarm monstername", then, if the player has the disarm
  1407. weapon skill, and successfully uses it, the monster's weapon will fly from
  1408. its hand/tentacle, etc.   
  1409.  
  1410. If one types "disarm trapname", if the player has the disarm traps skill,
  1411. one can attempt to disable the trap.. failure indicates a high probability
  1412. that the trap will be sprung on the player attempting the disarm.
  1413.  
  1414. #
  1415. "SIGN"
  1416.    You can learn to use sign language now.  Useful when underwater,
  1417. or in a silenced room, (or silenced yourself).  whatever the user types
  1418. is broadcast, possibly somewhat garbled depending on his/her skill with
  1419. signing, and all those in the room who understand sign language will 
  1420. receive the possibly garbled message.
  1421.  
  1422. #
  1423. "MOUNT RIDE RIDING"
  1424.  
  1425.   it is now possible to mount horses and dragons.. Certain aspects are
  1426. not finalized, so it is not advisable to mount aggressive dragons.  Currently
  1427. there are no horses of the correct race to be ridden, so, for the moment, it
  1428. is only possible to ride dragons.  However, dragons are not docile creatures,
  1429. and it will take a large amount of riding skill, and a high level character
  1430. to do it with any amount of ability.  You can order your mount to do things,
  1431. as if he/she was a follower, but he/she isn't, so you can't group with the
  1432. mount.  Each time you attack something, or your mount attacks something, or
  1433. each time you take damage or your mount takes damage, you have a chance of
  1434. being thrown from the back of your mount.  
  1435.  
  1436. it is easier for evil chars to ride evil dragons, and good chars to ride
  1437. good dragons.  
  1438.  
  1439.   To get an idea of how powerful one has to be to ride dragons, 
  1440. a 60th level character can typically only successfully ride on
  1441. Yevaud if said character has a -1000 alignment, or is affected
  1442. by the dragon-riding spell.  Or if yevaud is heavily damaged.
  1443.  
  1444. See also:  "SPELL MOUNT"
  1445. #
  1446. "ALIAS"
  1447.  
  1448.    alias -- no arguments - shows a list of your existing aliases.   
  1449.    alias <num> command -- assigns the command to the number num, which
  1450.     has to be between 0 and 9. 
  1451.    <num> will execute this command.
  1452.  
  1453.    example:
  1454.    
  1455.    > alias 1 kill
  1456.  
  1457.    > 1 lamia
  1458.    You hit the lamia.
  1459.  
  1460.    Get the idea?   Only one cmmand per alias, I have been having nightmares
  1461.     trying to figure out all the ways one could crash the game with
  1462.         multi-command aliases
  1463.  
  1464.  
  1465. #
  1466. "SHOOT"
  1467.  
  1468.     hold a bow (from the midgaard weapons seller), wield an arrow
  1469.     (also from midgaard weapons seller).  then shoot an opponent.
  1470.     the arrows are fragile, and break easily, so be careful!
  1471.  
  1472. #
  1473. "SWITCH"
  1474.   Allows you to switch opponents.  if you are attacking X and want to attack
  1475.     Y, type 'hit Y'.  It will check against your Switch skill, and if
  1476.     you make it, you stop attacking X, and attack Y.. if you fail, you
  1477.     stop attacking anyone.
  1478. #
  1479. "VALUE"
  1480.     tells you the value/vital stats of something.  for example,
  1481.     value sword will tell you interesting stuff about the sword.
  1482.     the numbers are inaccurate. As you get better at the skill,
  1483.     the numbers become more and more accurate.
  1484. #
  1485. "LORE"
  1486.  
  1487.     tells you the vital statistics of a mob, compared to yours.
  1488.     but only if you have the appropriate lore skill.
  1489.  
  1490.     to use it, type 'consider X', if X is a race that you know lore
  1491.     about, you can get some info on the race.  As your ability with the
  1492.     skill improves, your estimates will improve.
  1493. #
  1494. "DODGE"
  1495.  
  1496.     dodge allows fighters and monks to avoid damage in combat.  not 
  1497.     a lot -- 1-3 points, but every little bit helps.  Each time you
  1498.     are hit, the game checks your dodge skill, which does not improve
  1499.     with use, only with practice.  if you make it, the damage is 
  1500.     reduced by 1-3 points.. note- this applies to physical attacks
  1501.     only.
  1502.  
  1503. #
  1504. "RETREAT"
  1505.     allows a fighter, thief or monk to get out of combat without 
  1506.     having to panic and flee. if you make the roll, you WILL leave
  1507.     the room, and you lose no exp for doing it.  
  1508.  
  1509.     this skill gets better through use.
  1510.  
  1511.     this skill does not have a name of its own, but is built in
  1512.     to the 'flee' command.
  1513.  
  1514. #
  1515. "FEIGN DEATH"
  1516.     allows a monk to pretend that they are dead.  The people/things
  1517.     that are attacking you will stop fighting you, and may leave you
  1518.     alone completely, although it is best to leave the room as soon
  1519.     as possible.
  1520. #
  1521. "NEWSTUFF"
  1522.  
  1523. New changes that will be implemented by aug 31.
  1524.  
  1525. +10)  More exp required per level for the higher levels.  (To encourage
  1526.     high level players to go to tougher areas) (almost done)
  1527. 18)  More monsters for monsum 5, 6 and 7 (done)
  1528. 23)  Each character will have to go on a quest for some item for each
  1529.     level.  A successful completion of ALL quests will mean that
  1530.     (in theory) the player has gone to almost every area at least once.
  1531. 35)  Tell may be disabled for mortal-mortal conversations.
  1532. 36)  Player killing will be modified as follows:  Evil characters will 
  1533.     be able to kill other evil characters, and good characters.
  1534.     Good characters will be able to kill evil characters.  All other
  1535.     forms of player killing will be investigated, and justice will
  1536.     be swiftly enacted.
  1537.  
  1538. Other changes will be added here.  The changes listed are open for 
  1539. discussion, but it is very doubtful that discussion will change anything,
  1540. unless you can find an equally reasonable change with similar effects.
  1541.  
  1542. We recognize that these changes will make the game harder.  It will also
  1543. make it more balanced, and encourage more adventuring, and less repetition.
  1544. These mods will not all necessarily take effect at one time, so things
  1545. will be Very chaotic for a time, until they are all in.
  1546.  
  1547. Items marked with a (*) are not as high priority.
  1548. #
  1549. "ROOM TELEPORT"
  1550.  
  1551. some new things for teleport rooms:
  1552.  
  1553.  
  1554. edit tele <time> <room> <flags> [<countdown>]
  1555.  
  1556. flags = 
  1557. 1     LOOK    (do a look when you get teleported
  1558. 2     COUNT   (this is a countdown room)
  1559. 4     RANDOM  (after the first teleport, this room will teleport in random
  1560.         time)
  1561. 8     SPIN    (Not implemented yet)
  1562.  
  1563.  
  1564. Some things to note:
  1565.  
  1566.  if you are going to set the COUNT flag, then leave the <time> = 0
  1567.  
  1568.  COUNT, RANDOM and SPIN are more or less mutually exclusive.
  1569.  
  1570.  
  1571. examples
  1572.  
  1573.    edit tele 30 1000 1       ;  teleport fires every 30 ticks, goes to room
  1574.                     1000, does a look
  1575.  
  1576.    edit tele  0 1000 3 30    ; 30 ticks after a player enters this room,
  1577.                 they will be teleported to room 1000, and
  1578.                 they will do a look.
  1579.  
  1580.    edit tele  0 1000 2 30    ; 30 ticks after a player enters this room,
  1581.                 they will be teleported to room 1000, and they
  1582.                 will NOT do a look
  1583.  
  1584. Any questions, post them on the board
  1585.  
  1586. The random time will be between 10 and 100 ticks
  1587.  
  1588. (so roughly between 7.5 seconds and 75 seconds)
  1589.  
  1590. Note, this is a god command, mortals can't do it.
  1591.  
  1592. #
  1593. "INTRO INTRODUCTION"
  1594.  
  1595.    things you should know:
  1596.  
  1597.    hit points are ad&d like, not diku like
  1598.    there are 150+ spells, almost 30 skills, more on the way.
  1599.    many monsters have special routines.
  1600.    most monsters that might have poison do.
  1601.    poison is very dangerous.
  1602.    some poisonous monsters have instantly fatal poison.  take care!
  1603.    equipment can be damaged, by spells and combat.
  1604.    dragons breath, doing lots of damage to people and equipment.
  1605.    non pc followers only get 1/2 the exp they would get if they weren't
  1606.    charmed.  the other 1/2 is lost.
  1607.    Some monsters are too big to bash.. in general, dragons, most 'huge'
  1608.    things, purple worm, etc, are all non-bashable.
  1609.    sneak allows you to avoid aggressive monsters.
  1610.    monsters develop hatreds very quickly, and will try to hunt you down  
  1611.    and kill you for hurting them.
  1612.    kangaroos hate all kinds of enfan.
  1613.    most mobs that should see in the dark do.
  1614.    some monsters are immune to the things you would expect them to be
  1615.    immune to.   
  1616.    some monsters are also resistant to certain attacks and/or susceptible
  1617.    to others (resist = 1/2 damage, susc = 2* dam)
  1618.    monsters HELP each other out.  They don't sit by and watch.
  1619.  
  1620.    
  1621.    player characters are very powerful:  many many spells, attacks, etc.
  1622.    monsters are weaker individually, most of the time.  However, the   
  1623.    monsters here are not as stupid as they are on other muds, and they
  1624.    tend to be tougher, because of that, and because they help each
  1625.    other.
  1626.  
  1627.    rule of thumb:  Grouping is a good idea.  
  1628.  
  1629.    it is easier to play mages and thieves if you are patient.  You don't
  1630.    have to be as patient, if you are more willing to group.
  1631.  
  1632.    My goals for the classes:
  1633.      Fighters: powerful at lower levels, much less useful at higher levels.
  1634.      Clerics:  reasonably powerful and useful all along.
  1635.      Mages:    weak at lower levels, more powerful at higher levels.
  1636.      Thieves:  Good for scouting, very nice when grouped.
  1637.      Monks:    Weak at lower levels, more powerful at higher levels.
  1638.      Druids:   Medium at all levels, like clerics.
  1639.  
  1640.    spellcasting is harder to do in combat.  generally, the more powerful
  1641.    the spell, the harder to cast in combat.  magic missile, acid blast,
  1642.    shocking grasp, cause light, serious, critical, are all fairly easy
  1643.    to cast in combat.
  1644.  
  1645.    While your equipment can be damamged by spells and such, there are some
  1646.    things you can do do minimize the damage.  #1, if you are fighting something
  1647.    that does fire damage, being immune or resistant to fire yourself will
  1648.    help your equipment out as well.   Good saves will also in general reduce
  1649.    the amount of damage.  
  1650.  
  1651. #
  1652. "AUTHORIZE AUTH"
  1653.  
  1654.  
  1655.   auth Newbie yes        (lets them into the game)
  1656.   auth Newbie no         (denies them from the game)
  1657.  
  1658.   auth Newbie anything else  (a message to the Newbie)
  1659. #
  1660. HOUSEAUCTION
  1661.  
  1662.    There are no houses currently on the market.
  1663.  
  1664.  
  1665. #
  1666. "HOUSES HOUSE"
  1667.  
  1668.    Houses allow the character who owns it to rent for free.  The character
  1669. enters the house, and types rent,and all the stuff is stored.  No one else can
  1670. rent in that room, just the owner.  Multi-room houses are legal.  Note:
  1671.   No 'gates' will be allowed, the house must be geographically correct.
  1672. (i.e. all entrances and exits must be close to each other).
  1673.  
  1674.   As a reward for godhood, Players who make godhood will be able to 
  1675. purchase houses at a fixed rate (if they so desire) instead of the auction 
  1676. price.
  1677.  
  1678. #
  1679. "MAYOR"
  1680.  
  1681.    A character who kills the mayor in single combat earns the right to 
  1682.    be the mayor for 1 realworld week.  (from the day of the fight)
  1683.  
  1684.    The fight has to be witnessed by a 54th level god (or higher).
  1685.  
  1686.    Player cannot flee from combat.  Flight indicates loss, and the player
  1687.    cannot try again for 1 real day.
  1688.  
  1689.    Mages and clerics can use NPC followers.  No PC assistance (or god)
  1690.    will be allowed.
  1691.  
  1692.    Once the mayor has been killed, no other fights will be honored for
  1693.    the period of one week.. ignorance of the fact that the mayor position
  1694.    is still taken is of no consequence.
  1695.  
  1696.    The mayor of the week will have her (or his) name placed on the 
  1697.    message of the day.  If that person reaches immortality during
  1698.    that week, they will be removed from the mayor list, and the position
  1699.    will once again be open.
  1700.  
  1701.    I am also considering allowing the mayor of the week to call for
  1702.    cityguards, but i have not decided.
  1703.  
  1704. #
  1705. "RESURRECTION"
  1706.  
  1707.  if the spell is cast on the corpse of a player:
  1708.  
  1709.     Resurrection requires a sacrifice of 150,000 coins, and the
  1710.   beneficiary loses 1 con point permanently.. after the con reaches
  1711.   3, no more ressurection can occur.
  1712.  
  1713. IMPORTANT:  The dead character has to stay OUT of the game until
  1714.     he/she is resurrected.  If he/she reenters the game, he/she
  1715.     cannot be resurrected.  All the way out. I.E. all the way out of
  1716.     telnet.
  1717.  
  1718.   The caster is brought to 1 hit point, 1 mana and 1 movement point.
  1719.  
  1720. if the spell is cast on the corpse of a monster:
  1721.  
  1722.    That monster becomes a loyal follower of the caster, for 36 game hours.
  1723.  
  1724. #
  1725. "AREAS"
  1726. Current Areas:
  1727.  
  1728.   DeadHamme     -- Haag & Mario  (1 - 5)
  1729.   Prydain       -- Haag & Mario  (10 - 40)
  1730.   Abbarach      -- Haplo    (not sure)
  1731.   Rhyodin       -- Heimdall (not sure)
  1732.   White Plume   -- Dem      (10-15)
  1733.   Arena         -- Felix    (10 - 30)
  1734.   Mages tower   -- Skylar   (10-30/30-50) (lower, upper levels)
  1735.   Hill giants   -- Marist   (15-30)
  1736.   Graecia      -- gambreezi (20-50)
  1737.   Skexies      -- Rugrat    (5-15/10+)  (two parts)
  1738.   Lycanthropia     -- Duke  (Mid)
  1739.   Bay Isle         -- Duke  (High)
  1740.   New Thalos   --  Conner   (all)
  1741.   Artica           -- Duke  (5 - 20)
  1742.   Temple Labyrinth -- Duke  (5  - 10)
  1743.   Mistamere                 (5  - 10)
  1744.   Temple Annex              (1  - 10)
  1745.   Sewers                    (5  - 20)
  1746.   Moria                     (3  - 20) - monsters gang up.
  1747.   Shire                     (3  - 15+)
  1748.   Thalos                    (10 - 20)
  1749.   Dwarven Kingdom           (10 - 30)
  1750.   Drow                      (20 - 40) 
  1751.   Zoo                       (1 - 25)
  1752.   Orshingal     -- Poohbear (10 - 30)
  1753.   Ivory tower   -- Exxon    (1 - 9)
  1754.   The Pyramid   -- Conner   (15 - 30)
  1755.   Arachnos      -- Duke     (5 - 50)
  1756.   Castle Python -- Melkor   (5 - 30)
  1757.   
  1758.  NOTE!!!!!!!!
  1759.      Those numbers are ROUGH!  And just because an area is advertised
  1760. for X level does not necessarily mean that X level can wipe out the area!!!
  1761. Use COMMON SENSE.  ASK people about the areas, find experienced people to
  1762. group with.  Don't get cocky, and you'll live longer.   Be social, and you
  1763. will live longer.  Ask questions, and you will live longer.
  1764.  
  1765. P.S. if anyone feels these numbers are not accurate, post a message.
  1766.  
  1767. #
  1768. "MONSUM"
  1769.  
  1770.    the various incarnations of this spell create monsters of the appropriate
  1771.    level to serve you as followers for a time.  The time is as long as the
  1772.    time that charm person would work on the same creature.
  1773.  
  1774. #
  1775. "POLY POLYMORPH"
  1776.  
  1777. I would be very grateful if you tell me which ones, of the following
  1778. list of poly forms, are too strong and which ones are too weak.
  1779.  
  1780. Correct syntax and format for this spell is:
  1781.     
  1782.     cast 'polymorph' <creature_type>
  1783.  
  1784. where you replace <creatue_type> with one of the creatures listed below.
  1785.  
  1786. To return to your character, type the command:  RETURN
  1787. If you switch into a humanoid monster, you can cast spells if you are a
  1788.     magic-user or cleric, and you can steal if you are a thief.
  1789.  
  1790. Now, here is the list:
  1791.  
  1792.    name       level of caster 
  1793.   "goblin"      4*
  1794.   "parrot"      4 (blue)
  1795.   "frog"        4
  1796.   "orc"         5*
  1797.   "trog"        5*
  1798.   "gnoll"       6*
  1799.   "parrot"      6 (black)
  1800.   "lizard"      6
  1801.   "ogre"        8*
  1802.   "parrot"      8 (red)
  1803.   "wolf"        8
  1804.   "spider"      9 
  1805.   "beast"       9 (displacer)
  1806.   "minotaur"    9*
  1807.   "snake"       10 (rattle)
  1808.   "bull"        10
  1809.   "warg"        10
  1810.   "rat"         11 (sewer)
  1811.   "sapling"     12
  1812.   "ogre-maji"   12*!
  1813.   "black"       12   (dragon)
  1814.   "troll"       14* (regenerates)
  1815.   "crocodile"   14
  1816.   "mindflayer"  14*! (junior)
  1817.   "giant"       16* (hill)
  1818.   "bear"        16  (grizzly)
  1819.   "blue"        16  (dragon)
  1820.   "enfan"       18* (blue)
  1821.   "lamia"       18*
  1822.   "drider"      18
  1823.   "wererat"     19
  1824.   "wyvern"      20
  1825.   "mindflayer"  20*! (senior)
  1826.   "spider"      20  (bird)
  1827.   "snog"        22  
  1828.   "roc"         22 
  1829.   "mud"         23 (mudmonster) ?
  1830.   "giant"       24* (frost)
  1831.   "white"       26  (dragon)
  1832.   "master"      28*! (mindflayer)
  1833.   "red"         30 (dragon)
  1834.   "roo"         35* (hunter)
  1835.   "brontosaurus"35
  1836.   "mulichort"   40
  1837.   "beholder"    45! 
  1838.  
  1839.  
  1840. The ones with * are humanoid.
  1841. The ones with ! cast spells automatically
  1842. The ones with ? you get to experiment and find out.
  1843. #
  1844. "ACID BLAST"
  1845.  
  1846.    Acid blast creates a powerful blast of acid that does 1d6 per level
  1847. damage.  The only advantage to this spell over lightning bolt is that
  1848. fewer things are immune to acid.
  1849.  
  1850. #
  1851. "CACAODEMON"
  1852.  
  1853.   This spell is wreathed in mystery. The only sure knowledge about it
  1854. is that it is cast in the following manner:
  1855.  
  1856.     cast 'cacaodemon' one 
  1857.         .
  1858.         .
  1859.     cast 'cacaodemon' six
  1860.  
  1861. #
  1862. "CONE OF COLD"
  1863. Usage       : cast 'cone of cold'
  1864. Accumulative: -
  1865. Duration    : Instantaneous.
  1866. Level       : Level 19 mage.
  1867. Save        : vs spells for half damage
  1868.  
  1869. This spell does the caster's level * 5 damage to all those not grouped
  1870. in a room.  
  1871. See also: -
  1872. #
  1873. "TRUE SIGHT"
  1874.  
  1875. True sight allows you to see hidden creatures, and invisible creatures,
  1876. it is a (temporary) cure for blindness, and allows you to see in the
  1877. dark, or will soon.
  1878.  
  1879. #
  1880. "CONJURE ELEMENTAL"
  1881.  
  1882. Conjuring elementals involves sacrificing an object:
  1883. red stone for fire elementals
  1884. pale blue stone for water elementals
  1885. grey stone for earth elementals
  1886. clear stone for air elementals
  1887. #
  1888. "CALM"
  1889.  
  1890.    Calm makes an aggressive monster non-aggressive
  1891.  
  1892. #
  1893. "STONE SKIN"
  1894.  
  1895.    Stone skin makes your skin stone-like, improves your armor class(-40 AC)
  1896. and makes you resistant to piercing attacks.
  1897.  
  1898. #
  1899. "SPELL SPELLS"
  1900. Mage                                    Cleric
  1901.  
  1902. First Level:                            First Level:
  1903. Detect Magic                            Armor
  1904. Magic Missile                           Bless
  1905. Shield                                  Cause Light
  1906. Shocking Grasp                          Cure Light
  1907. Turn                                    Detect Evil
  1908. Ventriloquate                           Turn
  1909.  
  1910. Second Level:                           Second Level:
  1911. Detect Invisibility                     Create Water
  1912. Sleep                                   Detect Poison
  1913. Refresh
  1914.  
  1915. Third Level:                            Third Level:
  1916. Chill Touch                             Create Water
  1917. Fly                                     Detect Magic
  1918. Knock                                   Know Alignment
  1919.                                         Refresh
  1920.  
  1921. Fourth Level:                           Fourth Level:
  1922. Armor                                   Cure Blind
  1923. Invisibility                            Locate Object
  1924. Know Alignment                          Remove Paralysis
  1925. Strength
  1926. Water Breath
  1927. Weakness
  1928.  
  1929. Fifth Level:                            Fifth Level:
  1930. Burning Hands                           Detect Invisibility
  1931. Infravision
  1932. Monsum One
  1933.  
  1934. Sixth Level:                            Sixth Level:
  1935. Dispel Magic                            Blindness
  1936.                                         Protection from Evil
  1937.                                         Dispel Magic
  1938.  
  1939. Seventh Level:                          Seventh Level:
  1940. Acid Blast                              Animate Dead
  1941. Ice Storm                               Remove Curse
  1942. Monsum Two                              Sense Life
  1943. Cause Serious
  1944. Cure Serious
  1945.  
  1946. Eighth Level:                           Eighth Level:
  1947. Charm Monster                           Earthquake
  1948. Blindness                               Poison
  1949. Fear                                    
  1950. Second Wind
  1951. Teleport
  1952.  
  1953. Ninth Level:                            Ninth Level:
  1954. Enchant Weapon                          Cause Critical
  1955. Lightning Bolt                          Cure Critical
  1956. Monsum Three
  1957.  
  1958. Tenth Level:                            Tenth Level:
  1959. Animate Dead                            Word of Recall
  1960. Control Weather
  1961.  
  1962. Eleventh Level:                         Eleventh Level:
  1963. Colour Spray                            Flamestrike
  1964. Cone of Cold
  1965. Monsum Four
  1966.  
  1967. Twelfth Level:                          Twelfth Level:
  1968. Curse                                   Curse
  1969.                                         Dispel Evil
  1970.                                         Dispel Good
  1971.  
  1972. Thirteenth Level:                      Thirteenth Level:
  1973. Monsum Five                            Control Weather
  1974.                                        
  1975. Fourteenth Level:                      Fourteenth Level:
  1976. Charm Person                           Fly
  1977.  
  1978. Fifteenth Level:                       Fifteenth Level:
  1979. Clone                                  Call Lightning
  1980. Fireball
  1981. Monsum Sixth
  1982. Paralyze
  1983.  
  1984. Sixteenth Level:                       Sixteenth Level:
  1985.                                        Summon
  1986.  
  1987. Seventeenth Level:                     Seventeenth Level:
  1988. Energy Drain                           Harm
  1989. Monsum Seven                           Heal
  1990.  
  1991. Eighteenth Level:                      Eighteenth Level:
  1992. Summon                                 Succor
  1993.  
  1994. Nineteenth Level:                      Nineteenth Level:
  1995.                                        FireShield
  1996.  
  1997. Twentieth Level:
  1998. Meteor Swarm
  1999.  
  2000. Twenty First Level:
  2001. Succor
  2002.  
  2003. #
  2004. "SECTOR TYPES"
  2005. 0 = indoors
  2006. 1 = city
  2007. 2 = fields
  2008. 3 = forest
  2009. 4 = hills
  2010. 5 = mountains
  2011. 6 = water (swimmable)
  2012. 7 = river (non-swimmable)
  2013. 8 = air
  2014. 9 = water
  2015. 10  desert
  2016. #
  2017. "CHARM MONSTER"
  2018.  
  2019. Very similar to charm person, but allows you to charm monsters too.
  2020.  
  2021. #
  2022. "ANIMATE DEAD"
  2023.  
  2024.   creates a zombie servant who will obey your commands.  It has 
  2025.   your level d8 or 10d8 hit points (whichever is less). It  hits 
  2026.   as a 2 HD monster, and is resistant to piercing weapons.  
  2027.   Cityguards and vampire bats hate   zombies, and attack them 
  2028.   immediately.
  2029.  
  2030. #
  2031. REFRESH
  2032.  
  2033.   increases the targets movement by 1d4+1 per level, with a mininum
  2034.   of 20 points.
  2035. #
  2036. "SECOND WIND"
  2037.   
  2038.   increase the targets movement by 1d8+1 per level.
  2039.  
  2040. #
  2041. TURN
  2042.  
  2043.    forces undead of lower level who fail their save against spells to
  2044.    flee from you.  The lower they are compared to your level, the more
  2045.    likely they are to flee.
  2046.  
  2047. #
  2048. SHIELD
  2049.  
  2050.    creates a shield of magic around the target, some protection(-10 AC),
  2051.    and nullifies all magic missile attacks.
  2052.  
  2053. #
  2054. SUCCOR
  2055.  
  2056.    creates a word of recall scroll.
  2057.  
  2058. #
  2059. FIRESHIELD
  2060.  
  2061.    different from D&D, creates a shield of fire around the target, and makes
  2062.    every attack against them do 2 * that damage to the attacker.  Similar
  2063.    to sanctuary in duration.
  2064.    
  2065. #
  2066. RACE
  2067.  
  2068. Various monsters belong to various races.  For example:  
  2069.   Llama and rabbits are of the same race because they are 
  2070.     herbivores (cows, horses, etc)
  2071.   Dragons are of the same race.
  2072.   orcs, gnolls, ogres, giants are all 'giant class' race.
  2073.   lycanthropes.
  2074.   predators (animals that hunt for food)
  2075.   undead
  2076.   snakes
  2077.   reptiles 
  2078.   insects
  2079.   spiders
  2080.   demons
  2081.   devils
  2082.   humans, elves, etc...
  2083. #
  2084. "PICK LOCKS"
  2085.  
  2086. Thieves only.
  2087. For picking locks. Not all locks can be picked. Example:
  2088.  
  2089. > pick door
  2090. > pick safe
  2091.  
  2092. See Also : OPEN, CLOSE, LOCK, UNLOCK
  2093. #
  2094. SNEAK
  2095.  
  2096. Thieves Only.
  2097.  
  2098. Used for sneaking (moving in and out of rooms without anyone taking
  2099. notice).  When you type sneak, there is no way to know if you actually
  2100. sneak. If you successfully sneak, then you will continue to sneak for
  2101. a little while. When you are sneaking, many monsters that would
  2102. otherwise attack you will not notice you, allowing you to go places
  2103. that no others can get to.
  2104.  
  2105. Example:
  2106.  
  2107.   > sneak
  2108.  
  2109. See Also : HIDE
  2110. #
  2111. HIDE
  2112.  
  2113. Thieves Only.
  2114. When you type hide there is a chance that you hide in the room. If
  2115. hidden you can only be "sensed" by the "sense life" spell. Even if
  2116. sensed your identity will remain hidden. Hide is broken by pressing
  2117. return, regardless of whether you typed a command or not.
  2118.  
  2119. Example:
  2120.  
  2121.   > hide
  2122.   Ok.
  2123.   >  (you wait for ex. 5 mins and remain hidden for 5 mins)
  2124.  
  2125.   >  (You pressed enter and no longer hide)
  2126. #
  2127. LOOK
  2128. For studying your surroundings. Examples:
  2129. look                                      
  2130. look AT the angel
  2131. look IN the bag
  2132. look to the south   (or just: look south)
  2133.  
  2134. Note that if you LOOK AT CORPSE you will not see its inventory.
  2135. To see what is inside a container (e.i. Corpse) use LOOK IN <OBJECT>.
  2136.  
  2137. See also : EXAMINE or READ
  2138. #
  2139. AC "-----------"
  2140.  
  2141. Is you armor class, it is defined roughly as follows:
  2142.  
  2143.   10 Naked person
  2144.    0 Very Heavily armored (Plate mail, and "two shields") 
  2145.  -10 Armored battle tank
  2146.  
  2147. #
  2148. OPEN CLOSE LOCK UNLOCK
  2149. Usage (example):
  2150.  > open portal
  2151. or
  2152.  > open portal to the south
  2153.    (if there is more than one to choose from)
  2154. #
  2155. NORTH SOUTH EAST WEST UP DOWN
  2156. To walk in a given direction.
  2157. #
  2158. EAT DRINK SIP TASTE
  2159. If you are hungry or thirsty. Examples:
  2160.     eat hamburger
  2161.     drink beer
  2162.     eat bread        /* how boring, visit Andy's Pub! */
  2163.     eat sausage
  2164. #
  2165. WHO
  2166. Lists the people currently in the game. Some people may choose to remain
  2167. unseen.
  2168.  
  2169. WHO GODS will give you a list of all currently active (and visible) gods.
  2170. Please consult this list before shouting "Is there a god on?"
  2171. #
  2172. GIVE
  2173. If you feel benevolent, you may give some stuff to someone in need. Example:
  2174. give bread to the beggar.
  2175. #
  2176. SAVE
  2177. Save your persona. This includes experience points, strength, gold, etc. 
  2178. It also saves your equipment, up to the first 200 items.
  2179. #
  2180. STRING
  2181. For changing the text-strings associated with objects and characters. The
  2182. format is:
  2183.  
  2184. string <type> <name> <field> [<string> | <keyword>]
  2185.  
  2186. Type is either 'obj' or 'char'.
  2187. Field is one of the following(the names may be abbreviated):
  2188. Name                  (the call-name of an obj/char - kill giant)
  2189. Short                 (for inventory lists (objs) and actions (chars))
  2190. Long                  (for when obj/character is seen in room)
  2191. Title                 (for players)
  2192. Description           (For look at. For objs, must be followed by a keyword)
  2193. Delete-description    (only for objs. Must be followed by keyword)
  2194.  
  2195. Where a string is expected as the last argument, a newline will make
  2196. you enter a string mode, and the game will prompt you for new lines to
  2197. the string until you exceed the maximum length for the string or you
  2198. end a line with a '@'.
  2199. #
  2200. LOAD
  2201. For loading new objects or characters from the database. The format is:
  2202.   load <type> <number>
  2203. Where <type> is either 'obj' or 'char', and number is the number of the object
  2204. or character you wish to create.
  2205. #
  2206. THINK
  2207. What people are supposed to do before they do something.  Gods also have
  2208. the uncanny ability to let other gods know what they are thinking via
  2209. this command.
  2210. #
  2211. NOHASSLE
  2212. A god may (is supposed to) set this upon themselves to prevent mobiles
  2213. from attacking them.
  2214. #
  2215. STEALTH
  2216. Gods use this to sneak into a room withoout their bamfin and and bamfout
  2217. messages apprearing.  Mortals usually wish they could do this, but so
  2218. far none have been able to.
  2219. #
  2220. BAMFIN
  2221. Bamfin <bamf definition>
  2222.  Additional arguments can include ~N for where you
  2223.  Want your name (if you want your name).  If you use
  2224.  ~H, it puts in either his or her depending on your
  2225.  sex.  If you use the keyword 'def' for your bamf,
  2226.  it turns on the default bamf.
  2227. #
  2228. BAMFOUT
  2229. Bamfout <bamf definition>
  2230.   Additional arguments can include ~N for where you
  2231.   Want your name (if you want your name). If you use
  2232.   ~H, it puts in either his or her depending on your
  2233.   sex.  If you use the keyword 'def' for your bamf,
  2234.   it turns on the default bamf.
  2235. #
  2236. SETSEV
  2237. This command will set a god's severity levels.  Basically, at 0 you get
  2238. all wiz messages.  As you increase your severity level, you get fewer and
  2239. fewer of the log messages until they are filtered out completely.
  2240. #
  2241. INVENTORY
  2242. If you are uncertain about what you are carrying, or simply want to check
  2243. that no thieves have pilfered from your backpack.
  2244.  
  2245. See also: EQUIPMENT
  2246. #
  2247. EQUIPMENT
  2248. When you want to know what armor, weapon, charms etc. you are wearing.
  2249.  
  2250. See also: INVENTORY
  2251. #
  2252. KISS
  2253. Well can't you guess ?
  2254. #
  2255. WEAR
  2256. If you want to wear some clothes, armor or the likes.
  2257. For example : wear boots
  2258.  
  2259. See also: REMOVE, EQUIPMENT
  2260. #
  2261. WIELD
  2262. When you get tired of bashing monsters with your fists, you might consider
  2263. wielding a weapon. Example : wield sword
  2264.  
  2265. See also: REMOVE, EQUIPMENT
  2266. #
  2267. SCORE
  2268. Whenever you want to check whether you are still alive and healthy
  2269. or simply want to see how much money you have left.
  2270. #
  2271. SAY TELL WHISPER SHOUT ASK
  2272. If you consider communicating with other beings, you might be understood
  2273. better if you start your sentences with either say,tell,whisper or shout.
  2274. Example : say I'm a jerk
  2275.           tell unclesam You're dead meat - sucker!
  2276.  
  2277. You can use ' as a shorthand for say, as in:
  2278.  
  2279. ' hello there.
  2280. #
  2281. BOUNCE
  2282. If you feel like bouncing round the room this is just the command for you.
  2283. #
  2284. FRENCH
  2285. Don't you know how they kiss in France ?? - try it !
  2286. #
  2287. QUI SHUTDOW
  2288. Just to prevent accidental quittings and/or shutdowns.
  2289. This command does not DO anything, it simply is.
  2290. #
  2291. SMILE
  2292. Whenever you feel like smiling...
  2293. #
  2294. KILL HIT
  2295. A good way to start a fight.
  2296. #
  2297. KICK
  2298. Fighters and Monks
  2299. The success of a kick depends upon how well you are learned. The
  2300. higher level you reach the harder you kick. There is one small catch -
  2301. whenever you kick (or miss) you will be unable to type any command for
  2302. three rounds of 'Violence' - so be sure that you do not need to flee!
  2303. This is one of the Monks most awesome weapons.  Use it wisely.
  2304.  
  2305. See Also : Rescue, Bash
  2306. #
  2307. BASH
  2308. Fighters only.
  2309.   The success of a bash depends upon how well you are learned. To bash
  2310. someone is to attempt to 'knock' that person over. If you succeed you
  2311. will inflict minor damage, and cause the victim to fall on its rear.
  2312. The victim will be unable to issue any commands for 2 rounds of
  2313. violence. If you miss you loose your balance and fall.
  2314.   A bash makes you unable to type commands for 2 rounds of violence.
  2315. Note that hitting a person who is resting/sitting will inflict
  2316. 1.5*damage.  Fighters See Also : Rescue, Kick
  2317. #
  2318. RESCUE
  2319. Fighters Only.
  2320.   A rescue is an attempt to make a monster hit you instead of the
  2321. person being rescued. You can only 'turn' one monster for each
  2322. attempt. This is highly useful when playing in groups.
  2323. #
  2324. STEAL
  2325.  
  2326. Thief Only.
  2327.  
  2328. Use steal to steal gold or items from people. The chance of not
  2329. getting caught depends on how well you have practiced steal, and if
  2330. the person is asleep.
  2331.  
  2332. Due to misuse of the steal command, it now requires at least 1,250 XP
  2333. points to steal from other players. You can still steal from monsters
  2334. at all levels.
  2335.  
  2336.  
  2337. Example:
  2338.  
  2339. > steal gold drunk
  2340.  
  2341. #
  2342. BACKSTAB
  2343.  
  2344. Thief only.
  2345.  
  2346. Is a way to sneak up on a person, and attempt to place you dagger in
  2347. his back, at exactly the point where it does most damage. A successful
  2348. backstab gives a damage multiplier, depending on level:
  2349.  
  2350. The chance of successfully backstabbing a person depends on how well
  2351. you have practiced backstab at your guild.
  2352. #
  2353. CAST
  2354. For "magical" people. If you want to throw a spell at someone or something.
  2355. Example : cast 'burning hands' <player>
  2356.    Note that the name of the spell must be enclosed by "'"s.
  2357.  
  2358. See also : help on each individual spell, for example:
  2359.   > help cure ligh
  2360.   > help ventri
  2361.   > help energy drain
  2362. #
  2363. DROP
  2364. If you lose interest in a carried item, you can drop it on the ground.
  2365. Example : drop bottle
  2366.   If you feel like getting rid of all your earthly possessions, you
  2367. may use "drop all".  Also you can drop 9*bottle, which would drop 9
  2368. bottles, but leave the rest in your hands.
  2369.  
  2370. See also: GET
  2371. #
  2372. PURGE
  2373. A way to make the world a little cleaner.
  2374. Usage:
  2375.   purge                         To empty a room of monsters and objects.
  2376.   purge <character>             To remove a living thing. Kicks out a player.
  2377.   purge <object>                Figure this one out yourself.
  2378. #
  2379. STAT
  2380.   If you are interested in a person and want to find out about
  2381. his/her/its skills, strength, mana, hitpoints etc. In addition, 'stat
  2382. room' will give you useful information about the room you are in.
  2383. #
  2384. ORDER
  2385. In bars etc you can order things.
  2386. If you are not in a bar, and you happen to have followers, you can
  2387. order your followers to do things.
  2388.  
  2389.         ie: order zombie smile
  2390.         and 1.zombie will smile.
  2391.  
  2392.         ie: order 2.zombie smile
  2393.         and 2.zombie will smile
  2394.  
  2395.         ie: order followers smile
  2396.         and all your followers will smile.
  2397. #
  2398. BUY SELL
  2399. Commands for the shops - very useful too !
  2400. #
  2401. WEATHER
  2402. If you are uncertain whether the sun is shining or the rain is pouring down.
  2403. #
  2404. READ
  2405. When you want to read something.
  2406. #
  2407. REMOVE
  2408. If you tire of wearing some armor or wielding a weapon.
  2409. Example : remove sword
  2410. #
  2411. SHOPS
  2412.   Shops are places where the adventurer may purchase equipment for his
  2413. quests, and where he may sell his treasure if he should manage to
  2414. survive the perils with his life and sanity intact. Many shops trade
  2415. only in a specific type of merchandise. Thus, a baker may well refuse
  2416. to buy your armor, even if it is of high quality!
  2417.   To some people, the prospect of obtaining the entire inventory of a
  2418. shop by murdering the keeper may appear tempting - but beware: The
  2419. shopkeepers are rugged, capable men and women; roughened by years of
  2420. trading and, indeed, surviving in a world where the only safe prospect
  2421. is death in the end.  (They usually have a few thousand hitpoints and
  2422. can shoot through schools).
  2423.  
  2424. See also: BUY, SELL, LIST, VALUE
  2425. #
  2426. SOCIAL ACTIONS
  2427. Commands mainly for social interaction:
  2428.  
  2429. applaud, beg, bleed, blush, bounce, bow, burp, cackle, chuckle, clap,
  2430. comfort, cough, cringe, cry, cuddle, curtsey, dance, daydream, fart,
  2431. flip, fondle, french, frown, fume, gasp, giggle, glare, grin, groan,
  2432. grope, grovel, growl, hiccup, hold, hop, hug, yawn, kiss, laugh, lick,
  2433. love, moan, nibble, nod, nudge, pat, peer, point, poke, ponder, pout,
  2434. puke, punch, purr, ruffle, scream, shake, shiver, shrug, sigh, sing,
  2435. slap, smirk, smile, snap, snarl, sneeze, snicker, sniff, snore,
  2436. snuggle, spank, spit, squeeze, stare, steam, strut, sulk, tackle,
  2437. taunt, thank, twiddle, wave, whine, whistle, wiggle, wink, worship
  2438. (not all of these work)
  2439.  
  2440. #
  2441. WIZ
  2442. A listing of the commands for immortals (should be unavailable for mortals  :)
  2443. #
  2444. COMMANDS
  2445. A mechanical listing (the code already exists) of the known verbs.
  2446. #
  2447. WARRIOR FIGHTER
  2448.   Warriors are known to have more strength than the average player.
  2449. This makes them better at hand-to-hand-combat, as they possess skills
  2450. of violence and fighting unequaled by the members of any other class.
  2451. However, they lack the ability to use magic of any sort.
  2452.   You can improve your skills by using the practice command, in the
  2453. room in the swordspeople's guild with the guildmaster (usually the
  2454. last room)
  2455.  
  2456. See also: PRACTICE
  2457. #
  2458. THIEF
  2459.   Thieves are known to have very special qualities, that no other
  2460. class offers.  Many of these qualities can come in handy in many
  2461. situations, such as picking locks.  They are not very combat oriented,
  2462. however, so do not expect to be able to kill many things by yourself.
  2463. The useful aspect of thieves involves their ability to scout ahead,
  2464. avoiding monsters, detecting and removing traps and selling and buying
  2465. items at the black market.
  2466.    You can improve you skills by using the practice command.
  2467.  
  2468. See also: PRACTICE
  2469. #
  2470. CLERIC
  2471.   This class gives you the wisdom of peace, blessing and healing,
  2472. though it is possible to learn more violent spells.  You can improve
  2473. your spells by using the practice command.
  2474.  
  2475. See also: PRACTICE
  2476. #
  2477. "MAGIC USER" WIZARD MAGE
  2478.   This is the class of powerful and violent magic, but the magic user
  2479. does not control the nature, and can therefore not bless and such. You
  2480. can improve your spells by using the practice command.
  2481.  
  2482. See also: PRACTICE
  2483. #
  2484. PRACTICE PRACTISE
  2485.   Practice is the way you improve your spells and skills. You must go
  2486. to your guildmaster to let him/her help you improve (GAIN).  If you type
  2487. practice, you will see which skills you can improve upon, and how good
  2488. you already are at these.  You can then use practice <skill>, to
  2489. practice the appropriate skill.  You can only practise a certain
  2490. amount for each level you gain, and you do not have to use this, it
  2491. can be accumulated.
  2492.  
  2493. See also: GAIN
  2494. #
  2495. EXITS
  2496.   Gives you a list of the obvious exits from your location. Of course,
  2497. the less obvious ones will not show up here - you have to THINK in
  2498. order to locate those.
  2499.  
  2500. #
  2501. LEAVE
  2502.   If you feel claustrophobic, typing 'leave' will make you use the
  2503. nearest obvious exit to the outside.
  2504.  
  2505. #
  2506. ENTER
  2507.   If you type 'enter' while you are outdoors, you will enter any
  2508. nearby shelter.  You can also follow 'enter' with an argument; for
  2509. example, 'enter window'.
  2510.  
  2511. #
  2512. TIME
  2513.   Gives you the current 'gametime'. Your initial reaction to the
  2514. output of this command may be one of surprise, but you will get used
  2515. to it. you will have to, at any rate, since certain things in the game
  2516. depend on this particular notion of time; the opening hours of the
  2517. shops, for example.
  2518.  
  2519. #
  2520. BUG TYPO IDEA
  2521. For making useful suggestions to the maintainers of the game. Examples:
  2522.  
  2523. bug the entire game crashes when I type 'put bag in bag'
  2524. idea make a restaurant in Midgaard
  2525. typo 'sence' should be spelled 'sense'
  2526. #
  2527. QUIT
  2528.   When you get tired of playing, you can leave the game by typing
  2529. 'quit'. Note that whatever stuff you might be carrying with you is
  2530. simply left on the ground. If you wish to have your equipment put away
  2531. until you are able to come back, you will have to find an inn.
  2532.  
  2533. See also: INN
  2534. #
  2535. INN INNS
  2536.   Inns are places where the weary traveler may rest while the
  2537. innkeeper looks after his equipment and treasure. Specifically, you
  2538. may use inns to store your gathered equipment while you are not
  2539. playing the game (we all have to sleep sometimes, there is no shame in
  2540. that).
  2541.  
  2542. See also: OFFER, RENT
  2543. #
  2544. OFFER RENT
  2545.   For use in the receptions of inns. The command 'offer' will make the
  2546. innkeeper tell you the cost of storing your carried items for one day.
  2547. 'rent' will store the items and make you leave the game. The next time
  2548. you enter, you will start out in the reception where you left. The inn
  2549. will store your items as long as you have the gold to pay the rent.
  2550.  
  2551. See also: INN
  2552. #
  2553. GET TAKE
  2554.   If you find something interesting on the ground, you may use 'get'
  2555. to pick it up. Example: "get greatsword". If you are in a hurry, or if
  2556. you just feel very greedy, you may type "get all". You can also use
  2557. 'get' to extract objects from containers. Example: "get dagger from
  2558. bag".  Other examples:
  2559.   get all.bread from bag
  2560.   get 9*bread from bag
  2561.   get all from corpse
  2562.  
  2563. Fixed! There is no longer any ambiguity between containers in your
  2564. inventory and on the ground.  The ones in your inventory are 1..n and
  2565. the ones on the ground are (n+1)..(n+m).
  2566.  
  2567. See also: DROP PUT
  2568. #
  2569. PUT
  2570. For putting stuff in containers. Example: "Put the dagger in the bag".
  2571.   Put all.bread in bag
  2572.   Put 9*bread in bag.
  2573.  
  2574. See also: GET
  2575. #
  2576. EXAMINE
  2577. May give you some valuable information about an item, or a monster.
  2578.  
  2579. See also: LOOK
  2580. #
  2581. WRITE
  2582.  
  2583.   (What is this, a wish list?  I don't think this really works, bud
  2584.     -Hammor)
  2585.   In order to write a note, you need a piece of blank paper (or
  2586. similar), and a pen of some sort. You can then type something like
  2587. "write on the paper with the pen", whereupon you will be asked to type
  2588. in your note at the keyboard.
  2589.  
  2590. #
  2591. NEWS
  2592.   This command will show you the current edition of "the DikuMUD
  2593. Herald", a publication dedicated to news and useful information about
  2594. this world. It is a VERY good idea to check it out once in a while.
  2595. NOT checking it out will probably get you dead.
  2596.  
  2597. #
  2598. SLEEPING WAKE REST SIT STAND
  2599.   For changing your position. If you feel weary, It is probably a good
  2600. idea to sit and rest for awhile; or maybe even take a nap.
  2601.  
  2602. #
  2603. POUR
  2604. If you want to pour some liquid from one container to another.
  2605. #
  2606. GRAB
  2607. For getting a good grip on something; a torch, for example.
  2608.  
  2609. See also: WEAR, WIELD, REMOVE
  2610. #
  2611. FOLLOW
  2612.   If you happen to be going in the same direction as someone else, why
  2613. not simply follow that person? For example: "Follow joe". If you are
  2614. following someone and you wish to stop doing that, then all you have
  2615. to do is follow yourself: "follow <your name>".
  2616.  
  2617. #
  2618. FLEE
  2619.   If you are in a fight and things are beginning to get a little
  2620. uncomfortable (maybe you are about to die), just type 'flee', and
  2621. presto! you are out of harm's way - that is, IF you are still standing
  2622. and, IF there is a suitable exit nearby, and IF that exit does not
  2623. simply take you out of the frying pan and into the fire... but then,
  2624. who wants to live forever?
  2625.  
  2626. #
  2627. IMPLEMENTOR
  2628.   The most powerful beings in existence.  Their function is mostly
  2629. administrative.  Don't whine too much in their presence.
  2630.   Also, Hammor doesn't have the responsibilities of an implementor,
  2631. just the priveleges.  He only hacks code.
  2632.  
  2633. #
  2634. GUILD
  2635.   The Guildhouse is the place where mortals may go to escape the
  2636. troubles and perils of a cruel world. Each guild is heavily guarded
  2637. (HA!), so that only members may enter the building. Guilds are also
  2638. the places where people come to learn and practice the skills of their
  2639. trade.
  2640.  
  2641. The Clerics guild is located west of the temple square.  
  2642. The Mages guild is located just east of the west gate, south of the wizards
  2643. shop.
  2644. The Thieves guild is located in a dark alley
  2645. The Warriors guild is located just west of the east gate, south from the
  2646. weaponsmith's shop
  2647. The Monk's guild is farther away, west and north from took hill in the shire
  2648. The Druids guild is in the forest of Haon-daor, near a small cabin
  2649. in the woods. (levels 9 and under).. The 10th+ level druid guild is
  2650. inside the colossal tree.  You MUST have the spell 'tree travelling' to get
  2651. inside your guild, so be warned.  You almost definitely need the spell
  2652. 'Flame Blade' to win the competition required for each level.
  2653.  
  2654. Note.. these are multi-room complexes..  once you enter the entrance, type
  2655. exits, to see where the bar is, and you can get from the bar to the 
  2656. practice/guildmaster area.
  2657.  
  2658. Once at the guildmaster, you can practice spells and skills.
  2659.  
  2660. See also: PRACTICE
  2661. #
  2662. INFO
  2663. Gives you some useful hints and information about the game.
  2664. #
  2665. WHERE
  2666. Tells you the location of a monster, a player or an object. Examples:
  2667.  
  2668. where torch
  2669. where dragon
  2670. where 2.ring
  2671. where 4.one-ring       (gives you the container traceback so you can find
  2672.                         out WHO has that One Ring)
  2673.  
  2674. Mortals can only "where" monsters or players, and only from their own
  2675. zone.
  2676.  
  2677. Immortals may type 'where' without arguments to see where everybody is.
  2678. #
  2679. USERS
  2680. Tells you who is logged on to the game, and where they are playing from.
  2681. #
  2682. LEVELS
  2683. Lists the levels of your class. 
  2684. #
  2685. BRIEF
  2686.   Toggle "brief mode". When in brief mode, you do not see the
  2687. descriptions of the room you are in; only the name of the room, and
  2688. the people and objects in there. Unless you are very familiar with the
  2689. area in which you travel, however, it is not advisable to use this
  2690. command. Frequently, you will find small, but vital hints in the
  2691. descriptions of the rooms: An extra peek at your surroundings could
  2692. mean the difference between life and death!
  2693.  
  2694. See also: COMPACT
  2695. #
  2696. !
  2697. Repeat the last command typed at the keyboard.
  2698. #
  2699. CONSIDER
  2700. Usage : consider <monster>
  2701.   This command will compare your Level with the <monsters> level. You
  2702. will then receive a rough estimate, which is by no means exact.
  2703. (Actually, it's usually an outright lie, please help us fix this, make
  2704. bug reports :) Consider does not take hitpoints/special attacks/damage
  2705. into account.
  2706.  
  2707. Example:
  2708.   > consider fido
  2709. #
  2710. EXPERIENCE XP
  2711.  
  2712. Whenever you kill a monster or a player, you earn experience points.
  2713. When enough experience points are earned, you raise a level.  Things
  2714. you should know about experience points:
  2715.  
  2716. We strongly discourage killing of other players, but the choice is yours.
  2717.  
  2718. See Also: GROUP
  2719. #
  2720. QUAFF POTION POTIONS
  2721.  
  2722. Use : Quaff <Potion>
  2723.  
  2724. Quaff is used to "drink" a (magical) potion.
  2725. #
  2726. RECITE SCROLL SCROLLS
  2727.  
  2728. Use : Recite <Scroll> [Target]
  2729.  
  2730. Is used to "read" a magical scroll. Target can be an object, character or
  2731. nothing (which may be yourself).
  2732. #
  2733. USE WAND STAFF STAFFS WANDS
  2734.  
  2735. Use : Use <Staff>
  2736.       Use <Wand> <Target>
  2737.  
  2738. Using staves will automatically target everybody (or everything) in a
  2739. room, in some cases, or everyone not in your group in others.
  2740. Therefore staves are naturally very powerful, and yet may be very
  2741. dangerous to use around other players.
  2742.  
  2743. Using wands require that you point it at a target, which can be either
  2744. a character or an object.
  2745.  
  2746. Both staves and wands must be HELD in the hand prior to use! (Use the
  2747. grab or hold commands). You must still supply the name of the staff or
  2748. wand to avoid confusion.
  2749.  
  2750. #
  2751. ARMOR
  2752.  
  2753. Usage       : cast 'armor' [self]
  2754. Accumulative: No
  2755. Duration    : 24 Hours
  2756.  
  2757. The Armor spell will improve your AC(Armor Class) by 2.
  2758.  
  2759. See Also: AC
  2760. #
  2761. TELEPORT
  2762.  
  2763. Usage       : cast 'teleport' [self]
  2764. Accumulative: -
  2765. Duration    : Instant
  2766.  
  2767. Teleport (with error) will instantly transfer you to another location
  2768. in the world. This location is random, and thus there will always be a
  2769. risk of landing in a fatal location.  It can also be used as a combat
  2770. spell
  2771.  
  2772. See Also: ROOM TELEPORT
  2773. #
  2774. BLESS
  2775. Usage       : cast 'bless' <victim or object>
  2776. Accumulative: No
  2777. Duration    : 6 Hours, permanent for objects.
  2778.  
  2779. Bless on a victim will improve the victims saving throw versus spells
  2780. by 1, and furthermore improve the hitroll by 1.
  2781.  
  2782. Bless on an item currently has no defined action. It is only possible
  2783. to bless non-evil items, and the object blessed may weight no more
  2784. than five pounds per level of caster. Eventually, there may be
  2785. monsters that take extra damage from blessed weapons, so it may be
  2786. useful.
  2787.  
  2788. See Also: -
  2789. #
  2790. BLINDNESS
  2791. Usage       : cast 'blindness' <victim>
  2792. Accumulative: No.
  2793. Duration    : 2 + level hours.
  2794.  
  2795. Blindness will blind a victim failing its saving throw.  A blinded
  2796. person will have -4 penalty to both hitroll and AC.
  2797.  
  2798. See Also: AC
  2799. #
  2800. CLONE
  2801. Usage       : cast 'clone' <victim or object>
  2802. Accumulative: -
  2803. Duration    : Instantaneous
  2804.  
  2805. Due to the ever changing data-structures of DikuMUD, clone is not yet
  2806. ready.
  2807.  
  2808. Clone cast on a victim or object, will make a 'nearly' perfect copy.
  2809. Clone has its limitations.
  2810.  
  2811. See Also: -
  2812. #
  2813. "CONTROL WEATHER"
  2814. Usage       : cast 'control weather' ('better' | 'worse')
  2815. Accumulative: Yes
  2816. Duration    : -
  2817.  
  2818. This spell will change the "course" of the current weather.
  2819. Example:
  2820.  
  2821.  > cast 'control wea' worse
  2822.  
  2823. See Also: -
  2824. #
  2825. "CREATE FOOD"
  2826. Usage       : cast 'create food'
  2827. Accumulative: -
  2828. Duration    : Instantaneous
  2829.  
  2830. This spell instantly creates an edible magic mushroom. The mushroom
  2831. will filling for the next (5+level) hours, up to a maximum of 24
  2832. hours.
  2833.  
  2834. See Also: -
  2835. #
  2836. "CREATE WATER"
  2837. Usage       : cast 'create water' <drink container>
  2838. Accumulative: No
  2839. Duration    : Instantaneous
  2840.  
  2841. Expect icky results if cast upon a drink container which contains
  2842. another liquid than water. Empty or water containers will be filled
  2843. depending on the level of the caster.
  2844.  
  2845. Double amount of water will be created if it is raining (or snowing).
  2846.  
  2847. See Also: -
  2848. #
  2849. "CURE BLIND"
  2850. Usage       : cast 'cure blind' <victim>
  2851.  
  2852. This spell will cure a person blinded by the "blindness" spell, it
  2853. can not remove blindness caused by for example cursed items.
  2854.  
  2855. See Also: -
  2856. #
  2857. "CURE CRITIC"
  2858. Usage       : cast 'cure critic' <victim>
  2859. Accumulative: -
  2860. Duration    : Instantaneous
  2861.  
  2862. This spell cures 3d8+3 hitpoints of damage.
  2863.  
  2864. See Also: -
  2865. #
  2866. "CURE LIGHT"
  2867. Usage       : cast 'cure light' <victim>
  2868. Accumulative: -
  2869. Duration    : Instantaneous
  2870.  
  2871. This spell cures 1d8 hitpoints of damage.
  2872.  
  2873. See Also: -
  2874. #
  2875. "CAUSE CRITIC"
  2876. Usage       : cast 'cause critic' <victim>
  2877. Accumulative: -
  2878. Duration    : Instantaneous
  2879.  
  2880. This spell causes 3d8+3 hitpoints of damage.
  2881.  
  2882. See Also: -
  2883. #
  2884. "CAUSE LIGHT"
  2885. Usage       : cast 'cause light' <victim>
  2886. Accumulative: -
  2887. Duration    : Instantaneous
  2888.  
  2889. This spell causes 1d8 hitpoints of damage.
  2890.  
  2891. See Also: -
  2892. #
  2893. CURSE
  2894. Usage       : cast 'curse' (victim | object)
  2895. Accumulative: No
  2896. Duration    : 7 Days, permanent on objects.
  2897.  
  2898. Curse cast on a person that fails the saving throw, will reduce the
  2899. hitroll by one, and reduce the saving throw versus paralysation by
  2900. one. 
  2901.  
  2902. See Also: -
  2903. #
  2904. "DETECT EVIL"
  2905. Usage       : cast 'detect evil' [self]
  2906. Accumulative: No
  2907. Duration    : 5 hours per level
  2908.  
  2909. Detect evil will enable you to see the red aura surrounding evil
  2910. persons and items.
  2911.  
  2912. See Also: -
  2913. #
  2914. "DETECT INVISIBILITY"
  2915. Usage       : cast 'detect invisibility' [self]
  2916. Accumulative: No
  2917. Duration    : 5 hours per level
  2918.  
  2919. This spell enables you to see invisible items and players.
  2920.  
  2921. See Also: -
  2922. #
  2923. "DETECT MAGIC"
  2924. Usage       : cast 'detect magic' [self]
  2925. Accumulative: No
  2926. Duration    : 5 hours per level
  2927.  
  2928. This spell will let you see the magical aura surrounding magical
  2929. objects.
  2930.  
  2931. See Also: -
  2932. #
  2933. "DETECT POISON"
  2934. Usage       : cast 'detect poison' (victim | food | drink)
  2935. Accumulative: No
  2936. Duration    : Instantaneous
  2937.  
  2938. Cast on food or drinks (drink containers) you will be able to
  2939. sense if it is poisoned.
  2940.  
  2941. Cast on a person you will be able to see if that person is
  2942. poisoned.
  2943.  
  2944. See Also: -
  2945. #
  2946. "ENCHANT WEAPON"
  2947. Usage       : cast 'enchant weapon' <weapon>
  2948. Accumulative: No
  2949. Duration    : Permanent
  2950.  
  2951. This spell will enchant non-magical (non-modifying) weapons only.  By
  2952. non-modifying weapons we refer to weapons that might alter any ability
  2953. such as for example damage. The only way to know if a weapon is
  2954. suitable for enchantment is to fully identify it.
  2955.  
  2956. The enchantment will modify the weapon as:
  2957.  
  2958. Level    Hit Roll    Damage
  2959.  
  2960.  0..17     +1         +1
  2961. 18..19     +2         +1
  2962. 20+        +2         +2
  2963.  
  2964. See Also: -
  2965. #
  2966. HEAL
  2967. Usage       : cast 'heal' <victim>
  2968. Accumulative: No
  2969. Duration    : Instantaneous
  2970.  
  2971. Heal will heal all the hitpoints from a person, except 1d4 points.
  2972. Maximum 100 points can be healed. A victim who is blinded will also be
  2973. cured by the heal spell.
  2974.  
  2975. See Also: "Cure Blindness"
  2976. #
  2977. INVISIBILITY
  2978. Usage       : cast 'invisibility' <victim | object>
  2979. Accumulative: No
  2980. Duration    : 24 hours, permanent on objects.
  2981.  
  2982. Self Explanatory.
  2983. Attacking while invisible will immediately break the spell.
  2984.  
  2985. See Also: "detect invisibility"
  2986. #
  2987. "LOCATE OBJECT"
  2988. Usage       : cast 'locate object' <object>
  2989. Accumulative: -
  2990. Duration    : Instantaneous
  2991.  
  2992. If possible you will know exactly where an object is, or the name of
  2993. the person using it. If more than one object by the same name exists,
  2994. you will get a listing of several objects.  The maximum number of
  2995. objects you can simultaneously locate is your level divided by 2.
  2996.  
  2997. See Also: -
  2998. #
  2999. POISON
  3000. Usage       : cast 'poison' <victim | food | drink>
  3001. Accumulative: Yes on persons.
  3002. Duration    : 2*level hours, or permanent on food and drinks.
  3003.  
  3004. Casting poison on food or drink (containers) will poison it.  Eating
  3005. poisoned food/drinks will poison the person eating or drinking.
  3006.  
  3007. A person who is poisoned will suffer 15 points of damage every
  3008. hour, and gain less points than usual.
  3009.  
  3010. Sometimes a monster's poison is FATAL, so beware.
  3011.  
  3012. See Also: "detect poison" or "cure poison"
  3013. #
  3014. "PROTECTION FROM EVIL"
  3015. Usage       : cast 'protection from evil' [self]
  3016. Accumulative: No
  3017. Duration    : 24 hours
  3018.  
  3019. The meaning of this spell is not yet fully defined.
  3020.  
  3021. See Also: -
  3022. #
  3023. "REMOVE CURSE"
  3024. Usage       : cast 'remove curse' <person | object>
  3025. Accumulative: No
  3026. Duration    : Instantaneous
  3027.  
  3028. Will remove a curse on carried objects or any persons in the room.
  3029.  
  3030. See Also: -
  3031. #
  3032. "REMOVE POISON"
  3033. Usage       : cast 'remove poison' <victim | food | drink> 
  3034. Accumulative: No
  3035. Duration    : Instantaneous
  3036.  
  3037. Will remove poison.
  3038.  
  3039. See Also: Poison
  3040. #
  3041. "REMOVE PARALYSIS"
  3042. Usage       : cast 'remove paralysis' <victim>
  3043. Accumulative: No
  3044. Duration    : Instantaneous
  3045.  
  3046. Will remove paralysis.
  3047.  
  3048. See Also: Paralysis
  3049. #
  3050. SANCTUARY
  3051. Usage       : cast 'sanctuary' [self]
  3052. Accumulative: No
  3053. Duration    : 3 hours
  3054.  
  3055. When protected by this spell, you take 1/2 damage from all attacks
  3056.  
  3057. See Also: Fireshield
  3058. #
  3059. FLAMESTRIKE
  3060. Usage    :    cast 'flamestrike' target
  3061.  
  3062. Damage    :       6 - 48 points (6d8) flame damage, 1/2 if save
  3063.  
  3064. People with infravision who are not affected by truesight and are in a
  3065. dark room will be momentarily blinded.
  3066.  
  3067. #
  3068. STRENGTH
  3069. Usage       : cast 'strength' <victim>
  3070. Accumulative: No
  3071. Duration    : 2*Level hours
  3072.  
  3073. This spell increases the victim's strength by a random ammount.
  3074. Warriors have 1d8 points of strength added, Clerics and Thieves
  3075. 1d6, and anyone else 1d4.  Mobiles are treated differently from players
  3076. and usually only 1d6 points of strength added.
  3077.  
  3078.  
  3079. See Also: -
  3080. #
  3081. VENTRILOQUATE
  3082. Usage       : cast 'ventriloquate' <victim | object> <text>
  3083. Accumulative: -
  3084. Duration    : Instantaneous
  3085.  
  3086. For all people in the same room as the caster that fail a saving
  3087. throw, the spell will make the object or victim appear to say the text
  3088. written. People saving will only notice that someone tired to make it
  3089. sound that way, not who.
  3090.  
  3091. Example:
  3092.  
  3093. > cast 'vent' unclesam I've got 921,923 coins, don't even consider killing me.
  3094.  
  3095. See Also: -
  3096. #
  3097. "WORD OF RECALL"
  3098. Usage       : cast 'word of recall' 
  3099. Accumulative: -
  3100. Duration    : Instantaneous
  3101.  
  3102. The caster will be transferred back to his sanctuary (presently the
  3103. Temple of Midgaard).
  3104.  
  3105. See Also: -
  3106. #
  3107. SUMMON
  3108. Usage       : cast 'summon' <victim>
  3109. Accumulative: -
  3110. Duration    : Instantaneous
  3111.  
  3112. Will summon a person of the name spoken.  You can summon any level
  3113. player, but if you attempt to summon a monster,it will get a saving
  3114. throw, and you may wind up with the wrong monster.  You cannot sumon
  3115. from NO SUMMON rooms, nor can you summon from NO MAGIC rooms.  You
  3116. cannot summon to TUNNEL rooms, nor to PEACEFUL rooms, nor from PEACEFUL
  3117. rooms.  You cannot summone someone who is fighting, as it is impossible
  3118. to get a precise fix of their location.  
  3119.  
  3120. See Also: -
  3121. #
  3122. "CHARM PERSON"
  3123. Usage       : cast 'charm person' <victim>
  3124. Accumulative: No
  3125. Duration    : Varying, depending on caster's charisma.
  3126.  
  3127. Is is not possible to charm anyone that is already charmed, if you are
  3128. charmed yourself, or if the person is more than three levels higher than 
  3129. yourself.  The person will get a saving throw versus "paralyzation".
  3130.  
  3131. A charmed person will follow you, and not be able to attack you, you
  3132. can order charmed person using the order command.
  3133.  
  3134. See Also: FOLLOW ORDER
  3135. #
  3136. "SENSE LIFE"
  3137. Usage       : cast 'sense life' [self]
  3138. Accumulative: No
  3139. Duration    : 5 hours per level
  3140.  
  3141. This spell will enable you to sense hidden life forms in a room.
  3142. Invisible persons are also considered hidden.
  3143.  
  3144. See Also: HIDE
  3145. #
  3146. "MAGIC MISSILE"
  3147. Usage       : cast 'magic missile' <victim>
  3148. Accumulative: -
  3149. Duration    : Instantaneous
  3150. Level       : Level 1 magic user.
  3151. Save        : None
  3152.  
  3153. 1d4+1/ 2 levels.  The spell "shield" will completely negate its
  3154. effect.
  3155.  
  3156. See Also: 
  3157. #
  3158. "CHILL TOUCH"
  3159. Usage       : cast 'chill touch' <victim>
  3160. Accumulative: -
  3161. Duration    : Instantaneous
  3162. Level       : Level 3 magic user.
  3163. Save        : Versus spell for half damage.
  3164.  
  3165. This spell is more powerful than the magic missile spell, d3 per level.
  3166. A victim failing its saving throw will get its strength reduced by one.
  3167.  
  3168. See Also: MAGIC MISSILE
  3169. #
  3170. "BURNING HANDS"
  3171. Usage       : cast 'burning hands' <victim>
  3172. Accumulative: -
  3173. Duration    : Instantaneous
  3174. Level       : Level 5 magic user.
  3175. Save        : Versus spell for half damage.
  3176.  
  3177. 1d4+1/level.
  3178.     Area of Effect (All those not in caster's group)
  3179.  
  3180. See Also: CHILL TOUCH
  3181. #
  3182. "SHOCKING GRASP"
  3183. Usage       : cast 'shocking grasp' <victim>
  3184. Accumulative: -
  3185. Duration    : Instantaneous
  3186. Level       : Level 1 magic user.
  3187. Save        : Neg
  3188.  
  3189. 2-9 + 1/level.  A save indicates that the touch required to hit failed.
  3190.  
  3191. See Also: BURNING HANDS
  3192. #
  3193. "LIGHTNING BOLT"
  3194. Usage       : cast 'lightning bolt' <victim>
  3195. Accumulative: -
  3196. Duration    : Instantaneous
  3197. Level       : Level 11 magic user.
  3198. Save        : Versus spell for half damage.
  3199.  
  3200. 1d6/level.  1 target.
  3201.  
  3202. See Also: SHOCKING GRASP
  3203. #
  3204. "COLOUR SPRAY"
  3205. Usage       : cast 'color spray' <victim>
  3206. Accumulative: -
  3207. Duration    : Instantaneous
  3208. Level       : Level 15 magic user.
  3209. Save        : Versus spell for half damage.
  3210.  
  3211. 4 points of damage per level.  1 target.
  3212.  
  3213. See Also: LIGHTNING BOLT
  3214. #
  3215. "ENERGY DRAIN"
  3216. Usage       : cast 'energy drain' <victim>
  3217. Accumulative: -
  3218. Duration    : Instantaneous
  3219. Level       : Level 23 magic user.
  3220. Save        : Versus spell for half damage.
  3221.  
  3222. Drains one level from a PC, or a mob.  When you lose levels, you also
  3223. loose max hit points, and practices.  Beware of monsters with level 
  3224. draining ability.  Be aware that this spell makes you evil very quickly.
  3225.  
  3226. See Also: -
  3227. #
  3228. FIREBALL
  3229. Usage       : cast 'fireball' <victim>
  3230. Accumulative: -
  3231. Duration    : Instantaneous
  3232. Level       : type allspells.
  3233. Save        : Versus spell for half damage.
  3234.  
  3235. With this spell the caster directs large volumes of searing flame at a
  3236. room.  This damages all non-grouped things in the rooms by(1d6/level of
  3237. caster) hitpoints.  As with other damaging spells, this can wreck equip.
  3238. People with infravision who are not affected by truesight and are in a
  3239. dark room will be momentarily blinded.
  3240.  
  3241. See Also: COLOR SPRAY
  3242. #
  3243. EARTHQUAKE
  3244. Usage       : cast 'earthquake'
  3245. Accumulative: -
  3246. Duration    : Instantaneous
  3247. Level       : Level 18 cleric.
  3248. Save        : -
  3249.  
  3250. This spell will damage everybody except the caster's group by
  3251. 2d8+level_of_caster hitpoints.
  3252.  
  3253. See Also: -
  3254. #
  3255. "DISPEL EVIL"
  3256. Usage       : cast 'dispel evil' <victim>
  3257. Accumulative: -
  3258. Duration    : Instantaneous
  3259. Save        : Special
  3260.  
  3261. This spell will banish evil summoned creatures.
  3262.  
  3263. See Also: -
  3264. #
  3265. "DISPEL GOOD"
  3266. Usage       : cast 'dispel good' <victim>
  3267. Accumulative: -
  3268. Duration    : Instantaneous
  3269. Save        : Special
  3270.  
  3271. This spell will banish good summoned creatures.
  3272.  
  3273. See Also: -
  3274. #
  3275. "CALL LIGHTNING"
  3276. Usage       : cast 'call lightning' <victim>
  3277. Accumulative: -
  3278. Duration    : Instantaneous
  3279. Level       : Level 50 cleric, 18 Druid.
  3280. Save        : Versus spell for half damage.
  3281.  
  3282. This spell will use the "force of nature" to make a lightning strike
  3283. the victim. It is therefore only possible to call lightning outside,
  3284. and it has to be raining (or worse).
  3285.  
  3286. The lightning will inflict (level+2)d8 points of damage upon the victim.
  3287.  
  3288. See Also: WEATHER and CONTROL WEATHER
  3289. #
  3290. HARM
  3291. Usage       : cast 'harm' <victim>
  3292. Accumulative: -
  3293. Duration    : Instantaneous
  3294. Level       : Level 25 cleric.
  3295. Save        : None
  3296.  
  3297. This spell is only successufl if the caster makes a successful hit roll
  3298. on the victim.  If it does work, Ttis spell removes all but 1d4
  3299. hitpoints from the victim. The maximum number of damage points are 100. 
  3300. It is not possible to kill using this spell (but almost).
  3301.  
  3302. See Also: -
  3303. #
  3304. HELP
  3305.  
  3306. Following help is available:
  3307.  
  3308. HELP help       - This text.
  3309. HELP            - List the available commands.
  3310.  
  3311. Help searches for a partial match of the entered word, including any
  3312. spaces that may follow the word.
  3313.  
  3314. Example:
  3315.  > 'help magic mis'
  3316.     will find the help text for the magic missile spell.
  3317.  
  3318.  > 'help mag '
  3319.    will not match anything.
  3320.  
  3321.  > 'help mag'
  3322.    will match 'magic user' or 'magic missile' depending on first
  3323.    occurrence in the help file.
  3324. #
  3325. "PLAYER KILLING"
  3326.  
  3327.    Killing of newbies (characters up to 5th level, and the first belonging to 
  3328. that character) is ABSOLUTELY forbidden.  
  3329.  
  3330.    Killing of experienced players, while not specifically forbidden, is 
  3331. frowned upon, and if a player becomes a problem, he or she can be penalized, 
  3332. barred from the game, or deleted.  Also, since the decisions of 59rd levellers
  3333. is final, the actions taken by gods after a player killing can be somewhat 
  3334. unpredictable.  
  3335.  
  3336. #
  3337. ADVANCE
  3338.  
  3339. To advance a player to a level higher than his present. Default is to
  3340. advance him one level. A level 0 player (Man/Woman) is always only
  3341. advanced by one level.
  3342.  
  3343. #
  3344. WIZHELP
  3345. List the privileged commands available to you. Can only be used by immortals.
  3346. #
  3347. NOSHOUT
  3348.   Prevents you from (or allows you to) hearing shouts, if used with no
  3349. arguments.  Can be used with the name of a player, to prevent him/her
  3350. from hearing shouts, as well as from shouting. Can only be used by
  3351. certain more powerful beings.
  3352.  
  3353. #
  3354. RESTORE
  3355.   If used on a mortal, this command will reset that players mana and
  3356. hit points.  If used on an Immortal various values will be reset to
  3357. their proper values.
  3358.  
  3359. #
  3360. LINK
  3361.  
  3362. A lot of players have problems with their links to the game. This
  3363. could be very dangerous to your health in the middle of a combat. But
  3364. we have worked out a solution. There are two cases:
  3365.  
  3366.   I.If your link is broken, you will automatically attempt to flee
  3367.     each time someone attempts to hit you. If you manage to flee, then
  3368.     you will be saved by divine forces, and put in a safe place until
  3369.     you reconnect to the game.
  3370.  
  3371.  II.If your link jams (freezes) you got a problem. The only solution
  3372.     we can give, is that you break your link as quickly as possible. By
  3373.     breaking the link you can hope that the above procedure is initiated.
  3374.  
  3375. #
  3376. COMPACT
  3377.   If you have a small display you might want to use this command. It
  3378. turns off (or on) the extra newline after output to your screen.
  3379.  
  3380. See also: BRIEF
  3381. #
  3382. DEAFEN
  3383.   Type deafen and all shouts are no longer heard.  Type deafen once again
  3384. and shouts can once again be heard.
  3385. #
  3386. PROMPT
  3387.   Your prompt will display Hitpoints, Mana and Movement (H M V) if you
  3388. are a magic user or cleric, and just Hitpoints and Movement if you are
  3389. a fighter or thief.  If you wish this feature turned off, complain to
  3390. the management.
  3391.  
  3392. #
  3393. WIMP "WIMP MODE"
  3394.    If you are in wimp mode, you will flee after you have lost 80% of
  3395. your hit points automatically.  type WIMP again to turn it off.
  3396.  
  3397. #
  3398. INFRA INFRAVISION
  3399.    Infravision is a spell that allows you to see heat sources in
  3400. otherwise dark conditions.  It does not allow you to read scrolls, or
  3401. find items.  In addition, usage of spells which create large amounts
  3402. of heat may cause temporary blindness in Infravision-affected players
  3403. and monsters.
  3404.  
  3405. #
  3406. EDIT
  3407.    Edit allows you to edit rooms.  The room you are currently in is
  3408. the one that is edited.  You can edit any room, but the changes will
  3409. not be permanent.  However, using the rsave, and rload commands, you
  3410. can save your changes into a file, and reload them later into the
  3411. game, (if it crashes, for example).
  3412.  
  3413. NOTE: If you are confused by this, and try it anyway, you may crash
  3414.     the game.  Please be very sure that you know what you are doing.
  3415.     Also, try to avoid making too many changes to the existent areas
  3416.     for the moment.
  3417.  
  3418. Also note: You need to have an area, before you start editing it. this
  3419. does not create rooms, only edits them.  Contact Loki if you want an
  3420. area.  Also ask him any questions that you have about room editing.
  3421.  
  3422.  
  3423. The fields work as follows:
  3424.  
  3425.  edit <field> <attributes>
  3426.  
  3427.    field is one of the following:
  3428.  
  3429.     name     :  changes the name of the room.
  3430.     desc     :  changes the room description.
  3431.     exit     :  adds, deletes or modifies a room's exits
  3432.     fs       :  changes the Flags, and Sector type.
  3433.     exdsc    :  adds, changes or deletes an exit description
  3434.     extra    :  adds an extra description to a room.
  3435.     riv      :  adds special parameters for rivers.
  3436.     tele     :  makes the room a teleport room.
  3437.         tunn     :  makes the room a tunnel room.
  3438.  
  3439.    attributes:
  3440.  
  3441.     name  <name of room>
  3442.     desc  <enter>  (it will prompt you for text)
  3443.     exit  <dir> <door flags> <key> <to_room>
  3444.     fs    <flags> <sector_type>
  3445.     exdsc <dir> <enter>  (prompts you for text)
  3446.     extra <keywords> <enter>  (prompts you for text)
  3447.     riv   <speed> <dir>
  3448.         tele  <time> <to_room> <look-flag>
  3449.         tunn  <mob_lim>
  3450.  
  3451. <dir>  0 = n, 1 = e, 2 = s, 3 = w, 4 = u, 5= d.
  3452. <door flags> 0 = no door. (just exit). 1 = door, 2 = pickproof door,
  3453.              3 = climbable, 4 = climbable with door, 5 = climbable with
  3454.              pickproof door.
  3455. <key> item # that opens door, (if no door, use -1)
  3456. <to_room>  The room # that the exit goes to.
  3457. <flags>   type help roomflags.
  3458. <sector_type>  Type help sector_type
  3459. <time> The time interval between teleports.  Must be a multiple of 10
  3460.        10 is very fast.  60 is much slower.  
  3461. <look-flag> whether to do a look when the characters are teleported.
  3462.             if this number is 0, they won't konw they've been teleported
  3463.             unless they look on their own.  if the number is not 0, each 
  3464.             time they are teleported, they are forced to look.
  3465.  
  3466. <keywords> which things will trigger info.. for example if the keyword is
  3467.     case
  3468.     then if you type look at case, the text will be displayed.
  3469.  
  3470. <speed>  must be a multiple of 15. if you do not want the river to flow, 
  3471.     speed should be 0.  
  3472.  
  3473. <mob_lim>  A number, indicating the number of mobiles that can be in the
  3474.            room at one time.  The TUNNEL roomflag must be set, although
  3475.            use of edit tunn X  automatically sets the flag.           
  3476.  
  3477. #
  3478. ROOMFLAGS
  3479.    DARK           1
  3480.    DEATH          2
  3481.    NO_MOB         4
  3482.    INDOORS        8
  3483.    PEACEFUL      16  /* No fighting */
  3484.    NOSTEAL       32  /* No Thieving */ Does not work (yet)
  3485.    NO_SUM        64  /* No summoning of creatures in these rooms */
  3486.    NO_MAGIC     128  Does not work yet
  3487.    TUNNEL       256 /* only X people in room (X set by edit tunn) */
  3488.    PRIVATE      512 no teleport to this room, no goto when more than 2 people
  3489. #
  3490. BREATH
  3491.   The breath command allows you to use a breath weapon on another
  3492. monster.  The only way to get a breath weapon is to either be a
  3493. monster with such an ability (dragons usually have one) or quaff a
  3494. potion of fire/ice/acid/gas/lightning breath.
  3495.  
  3496.   If you are already fighting, breath without any arguments will
  3497. breath on the monster you are fighting.  If you are NOT fighting you
  3498. must supply the name of a target to breath on.
  3499.  
  3500.   Breath weapons are terrifying and most opponents will flee before
  3501. you get a chance to breath on them.  However, you may blast bystanders
  3502. with the same breath.
  3503.  
  3504.   This means breath weapons are not terribly accurate.  You will
  3505. always hit the monster you target and will usually hit his group,
  3506. followers and his leader.  You will also probably blast anyone
  3507. currently hitting on you.  You also have a small chance (less than
  3508. half) of hitting each bystander (someone not covered above).  They
  3509. will not appreciate this and will probably decide to beat the snot out
  3510. of you.
  3511.  
  3512.   When quaffed breath potions modify you so that you can breath ONE
  3513. time.  If you do not breath in 2-3 rounds the potion will explode
  3514. inside you causing half of its normal damage.  These potions also
  3515. reduce your CON for the duration of the spell.  You therefore cannot
  3516. quaff more breath weapon levels than you have constitution.  You also
  3517. cannot quaff more breath weapon levels than you have levels.
  3518.  
  3519.   The damage of a breath weapon is a function of its level, your
  3520. level, and your hitpoints.  If your level is equal to the breath
  3521. weapon's level it will do your hitpoints worth of damage to the
  3522. target.  If your level is double the level of the breath weapon it
  3523. will only do half your hitpoints of damage.  Monsters natural breath
  3524. weapons exceed the CON restriction and even a 50th level monster can
  3525. do full damage.  Since most huge monsters have huge hitpoints, this can
  3526. be a LOT of damage.  do not ever fight a titanium dragon.
  3527.  
  3528. See also: KILL
  3529. #
  3530. ASSIST
  3531.  
  3532.   If you type "assist <player>" you will begin fighting the same
  3533. person the <player> is.
  3534.  
  3535.   ASSIST is similar to RESCUE except the <player> continues fighting.
  3536. It is better than KILL in many cases because you do not have to choose
  3537. between 1.golem and 2.golem (or 1.lamia that just entered the room).
  3538. Even though monsters of the same type assist each other in combat,
  3539. ASSIST is better because you will eliminate one aggressor much faster.
  3540.  
  3541. See also: RESCUE, KILL
  3542. #
  3543. WHOZONE
  3544.  
  3545.   This command lists all the players in the current zone and also
  3546. tells you their location.  If you are a god (not bloody likely) it
  3547. will also tell you their room number.
  3548.  
  3549. H:107 R:3001> whozone
  3550. Players
  3551. -------
  3552. Nate the Human Illusionist              - Bywater Road [1122]
  3553. Gorg the Human Veteran                  - Bywater Road [1122]
  3554. Hammor wants to be an ambassador to Epic- The Temple Of Midgaard [3001]
  3555.  
  3556. NOTE: Hammor needs to fix it so that the bloody title is not printed as
  3557. part of the name.
  3558. #
  3559. ECHO
  3560.  
  3561.   This command sends the text of its argument to everyone in the same
  3562. room as the wizard.  The wizard gets no feedback and does not see the
  3563. message.
  3564. #
  3565. FORCE
  3566.   undocumented, ask another wizard
  3567. #
  3568. TRANSFER
  3569.  
  3570.   This wizard command moves a character into the same room with the
  3571. wizard.  You can also transfer monsters with this command, but be
  3572. careful when using this command near aggressive monsters.  Getting a
  3573. player killed is NOT good form.
  3574.  
  3575.   trans Loki               (you better have a good reason)
  3576.   trans 4.lamia            (this monster is aggressive, watch it)
  3577.   at 2 trans PlayerKiller  (send this person to Hell.  On Silly mud
  3578.                             there is no way to walk out of Hell)
  3579. #
  3580. VALUE
  3581.  
  3582.   In a shop, this command will tell you what the shopkeeper is willing
  3583. to pay for the item.
  3584. #
  3585. LIST
  3586.  
  3587.   In a shop this command will list what the shopkeeper has for sale,
  3588. with prices.
  3589. #
  3590. GOTO
  3591.  
  3592.   This wizard command allows you to move about without walking.  You
  3593. can either supply a room Vnumber, a player name, a monster name
  3594. (lamia, 34.lamia), or an object name (corpse, 5.corpse).  You will
  3595. disappear and reappear in the target room.
  3596.  
  3597.   If a room is flagged PRIVATE and there is more than one person in
  3598. it, additional people will not be able to GOTO there.  Get an
  3599. inhabitant to TRANSFER you in.
  3600.  
  3601. See also: TRANSFER
  3602. #
  3603. RESTAURANTS FOOD
  3604.   The baker has a small selection of bread.  His shop is west of
  3605. Market Square.
  3606.   There is a pub in the south section of the city off of Emerald
  3607. Avenue where you can buy beer (if you're over 21) and food.
  3608.  
  3609. #
  3610. GAIN
  3611.   Whenever you have accumulated the experience points needed to get your
  3612. next level, you must go to your guildmaster and GAIN.  This will advance
  3613. you to your next level, give you your hit points, practices, and modify your
  3614. abilities (such as THAC0 or backstab multiplier).  Until you GAIN, you may
  3615. not gain any more experience points than those needed to place you one away
  3616. from the next highest level.
  3617. #~
  3618.